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Call of Juarez: The Cartel

Call of Juarez: The Cartel

Cambiarle la cara a una franquicia es un movimiento arriesgado, pero tomando el icono del cowboy y trayéndolo a la fuerza policial actual, Techland le pone las espuelas a la serie Juarez.

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Cuando no hay sitio para el éxito donde te encuentras, muévete. Un dicho que puedes aplicar a la vida, o que sabes que Techland ha aplicado a su serie del salvaje Oeste Call of Juarez, saltando los años entre el ‘entonces' y el ‘ahora', pues trae las características definitorias del Oeste a Los Ángeles de hoy. La serie FPS ha sido fiel con sus dos títulos anteriores, pero no sería nada recomendable intentar un tercer disparo en una época en la que la temática se asociará con el nuevo sheriff, ese que lleva en la placa las iniciales R.D.R.

Quizás cambien las diligencias por coches, o los saloons por clubs nocturnos, pero poco del ADN de la serie se ha perdido con el salto. Volveremos a seguir a un pistolero llamado McCall, que sermonea tanto como dispara. Aún existe una estructura de narrativa múltiple para la trama del juego. Pero donde antes aparecía un cura en el camino de la venganza, ahora aparece un avezado detective de la policía; donde una vez tuvimos un duelo narrativo que separaba las misiones por personaje, ahora tenemos un trío completo cuando McCall se une con una agente del FBI y un operario DEA para una aventura cooperativa para tres jugadores a través de América y hasta México.

Techland promete una historia policíaca oscura y retorcida, con la arenilla del humor negro atascada entre sus dientes: la presentación previa al juego en sí menciona series de TV contemporáneas como The Shield o Sons of Anarchy a la hora de comparar el tono, pero con la constante e icónica sombra de Clint Eastwood sobre ambas. Juarez ya no se limita a los amplios valles y polvorientas calles del pasado, y la nueva variedad en localizaciones y jugabilidad lo ha vigorizado.

Call of Juarez: The Cartel
Tu nuevo equipo: Ben McCall, Kim Evans y Eddie Guerra. ¿Cuál te coges?
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Nos dijeron que podrías meter todos los materiales empleados en el primer juego sólo en el nivel del club.

Adoptar las batallas del mundo real entre gansters de LA como si fuera el nuevo Oeste le sienta tan bien a Call of Juarez como un chupito de tequila del caro. Y pese al sombrero de vaquero y el abrigo polvoriento, McCall se siente bien en su nuevo mundo, ahora más a lo Tarantino que a lo Spaghetti Western. Se mantiene fiel a su predecesor citando pasajes de la Biblia cuando comienzan los tiroteos, pero con su propio estilo, y hay constantes guiños a las referencias del Wild West. Hablando a un informador, por ejemplo, le dice al chaval que si "es que tienes frijoles en los oídos". Es un buen toque para los fans de la serie y nos preguntamos si sus camaradas tienen algo que decir respecto a su estilo a la vieja escuela.

A McCall se le unen Kim Evans del FBI y Eddie Guerra de DEA, y como acostumbran los héroes de hoy día, ambos pondrán un buen puñado de secretos sobre la mesa.

No esperes que sean los mejores colegas, pero estarán pegados a ti durante las 16 misiones del juego. El modo cooperativo para tres jugadores permite entrar y salir, pero tu personaje elegido podría encontrarse en una circunstancia diferente o en otra zona del mapa respecto a los demás dependiendo de los objetivos en ese momento.

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Porque aunque los tres trabajen codo con codo, se separarán y dividirán en cada misión. Se cubren entre sí en un tiroteo en un garito al comienzo de la demo, lanzando fuego de supresión mientras se abren camino entre barras de copas y mesas volcadas. Si tus compañeros son NPC, gritarán órdenes para moverse mientras se cubren del fuego o si necesitan recargar.

Aunque te perderás algunos momentos de juego divertidos si vas solo. Terminando la demo, los tres se habían separado varios kilómetros, con Guerra y Evans luchando en una ladera de una montaña en lo que parecía un campo de Marlboro mirando hacia McCall, que está atascado en el valle después de que se estropeara una reunión. Kim y Eddie le cubren lo mejor que pueden eliminando a los francotiradores antes de robar un coche e imitar a Colin McRae bajando por el camino.

Call of Juarez: The Cartel
Vuelta a territorio familiar según progresas desde zonas urbanas hacia los exteriores.
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La banda sonora es ya un trabajo excepcional, una potente mezcla de guitarras acústicas y música ambiental.

Las secuencias de persecución en coche ponen a un jugador en el asiento del piloto mientras los demás reparten fuego desde los pasajeros. Hubo una secuencia fantástica a mitad de la demo que sigue a un explosivo tiroteo en un parking (coches en llamas cayendo por todos los lados cual lluvia de meteoritos incluidos) mientras conduces por una autovía, dando volantazos y esquivando los tiros. El jugador conduce, y aunque el manejo no invita a pensar en un spin-off COJ: Nitro en el futuro, encaja perfectamente con la experiencia de gran presupuesto de Call of Juarez. Incluso hay cachondeo y bromas entre los tres protagonistas en estas situaciones de vida o muerte pues, siguiendo las reglas de todos los dramas de polis, aunque tengan que trabajar juntos, no significa que debieran llevare genial.

Call of Juarez: The Cartel
La carrera bajando la ladera concluye la demo, cuando nos damos cuenta de que en Techland deben aprender a conducir mejor.
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Ilustraciones de Techland para que te hagas una idea de las localizaciones que visitarás.

Y aunque el equipo trabaja unido para resolver el caso -en un cocktail explosivo de drogas, cárteles y cosas de México- el estudio se introduce en su estructura narrativa múltiple, uno de los puntos clave de la serie en el pasado, de una forma mucho más sublime. La demo comienza con el equipo aproximándose al apartamento de un informador, con Eddie recibiendo una llamada justo antes de entrar; y sólo el jugador que lo controla sabrá de esa conversación. Considerando que un elemento de la historia sugiere la presencia de un topo en la fuerza policial, los momentos privados como este elevan la tensión y este tipo de elementos más sutiles permiten a Techland montar un juego que se pueda repetir varias veces para obtener el marco completo.

El juego actualiza las piezas atípicas del Oeste en el mundo moderno, y por lo poco que hemos visto, parece que Techland entiende la fórmula, y el gusto, de una emocionante aventura Western.

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ANÁLISIS. Autor: Jonas Mäki

"La variedad de los títulos anteriores ha desaparecido y por tanto si las batallas son mediocres, todo el juego es mediocre."



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