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Anarchy Reigns

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El poder es el derecho en la perspectiva única de Platinum respecto a la lucha online. ¿Pueden los puños de fuego llamar la atención en un mundo encaprichado con las pistolas y las granadas? Prepárate para la Ronda 1.

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Con tan solo cuatro juegos en su haber, Platinum Games ya ha establecido un estilo reconocible gracias a las florituras extremadamente estilizadas que decoran sus títulos para consola. Anarchy Reigns, el último esfuerzo del estudio y su primera intentona en la arena online, no es una excepción.

Los productos del estudio, desde Mad World hasta Bayonetta y Vanquish, pertenecían al espíritu de la década de juego de los 90: mundos y enemigos bellos y estrambóticos, memorables, acción sin respiro, poca exposición. Esa ha sido la tarjeta de visita de la compañía, y ha creado una afinidad con los jugadores que echan en falta conceptos tan fuera de lugar en los días del campo de batalla "realista".

Se mantiene en Anarchy Reigns, una batalla masiva multijugador en tercera persona con combate cuerpo a cuerpo y eventos aleatorios en el escenario poniendo de su parte en la locura. Y aún así, Platinum va un paso más allá, y dentro de la acción sigue escribiendo su carta de amor al arcade de los 90. Es exactamente el tipo de juego que te atraería sin remedio con su tráiler demostrativo al entrar en un salón recreativo. No tenías ni idea de lo que estaba pasando, pero estabas dispuesto a echar una moneda para descubrirlo.

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Los especiales hacen pupita a todo el que pillen cerca.
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Y el material en vídeo del título, mostrado como parte de la presentación de SEGA, es caótico. Pasan muchas cosas en pantalla. Echa un vistazo al tráiler bajo estas líneas para saber de qué hablamos.

Es uno de los muchos lanzados por SEGA, y sólo sirve para discernir que esto va derivando hacia la propia versión de Platinum de Marvel vs Capcom (o Fighters MegaMix, para los fans de Saturn old-school), pues lanza al escenario de batalla a combatientes de franquicias de juegos pre-existentes. En este momento, podría parecer una exageración (de momento el plantel está extraído principalmente de Mad World), pero apuesto a que veremos otros luchadores de Platinum, ya sean brujas o súper-soldados. El estilo de juego es demasiado perfecto para que no se pasen por aquí esos personajes en algún momento.

Pero eso es un futuro probable, ¿qué hay del presente? ¿Qué sabemos concretamente? El productor Atsushi Inaba (Viewtiful Joe, God Hand), quiere guardarse los detalles por el momento, pero combinando sus declaraciones con el vídeo que presenciamos e interrogando a SEGA, sacamos claros los siguientes factores.

El juego se maneja como una aventura en tercera persona a toda leche, abriéndote paso con amigos a través de diferentes arenas. La cámara se sitúa justo tras tu personaje, algo ladeada, de forma más similar a Gears of War que a la del hombro de Resident Evil. El combate se queda en el cuerpo a cuerpo y en armas de corto alcance; no vimos a nadie con un ataque a larga distancia, y la que más se acercaba era Mathilda con su látigo. La tarea: vaciar la barra de energía de cada luchador hasta que seas el único en pie. Como regla del multijugador, se permite el spawning, pero depende completamente del modo seleccionado.

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Los modos de juego fueron algo en lo que Platinum se adentró ligeramente. Anarchy Reigns llegará con un modo historia dedicado y modalidades cooperativas separadas. Platinum explicó que las segundas son muy importantes, pues juegan un papel importante las fortalezas y debilidades de cada personaje, por lo que las formaciones de equipo deben hacerse entre personajes compatibles del plantel. Descubierto y jugado al final de la presentación, apareció el Survival Mode, la battle royale de Anarchy Reigns al estilo Hordas, en la que los jugadores hacen equipos para deshacerse de hordas de enemigos más y más difíciles.

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Los ataques de motosierra de Jack vuelven a deleitar desde Mad World.

Cada personaje tiene ataques especiales. Jack, de Mad World, da buen uso a su motosierra, y vimos cómo el Ninja Zero hacía un power-slam a sus oponentes. Estos ataques están limitados hasta que pasa un tiempo de recuperación, principalmente para que nadie abuse. Los ataques están para reflejar la personalidad del personaje, y la biografía de cada uno viene con una descripción de su estilo de lucha. Mi favorito hasta el momento es Baron (originalmente Black Baron en Mad World, pero ahora "más oscuro y más malote" según SEGA), con su atuendo amarillo y sus "Super Sexy Fits of Fire".

El combate sugiere que será un machaca botones con combos a primera vista, pero Platinum ha insertado algunas estrategias para detener a los que aprieten todo sin prudencia. Las variantes QTE entran en juego cuando el combate se reduce a dos oponentes frente a frente, bloqueos, contraataques y contra-contraataques se activan pulsando rápidamente los botones designados en pantalla. Cultura wrlestling frente a kung-fu, cuando puñetazos y patadas se suceden a toda velocidad. Supera el mini juego y obtendrás un súper ataque que es muy probable que lleve a la lona al contrincante.

Puedes marcar registros personales a través del uso de objetos. SEGA no quiere revelar el rango de artilugios dispersos por el campo de batalla, pero uno que vimos transporta a tu luchador y al oponente sobre el que lo hayas usado a un ring separado y enjaulado para un duelo a muerte. Si vences, te llevas un power-up que aumenta tu potencia para usarlo en la pelea.

Respecto a la ambientación, estamos en un territorio del futuro próximo post-apocalíptico, lo que explica la ciudad casi en ruinas que formaba el escenario de la demo. Algo que hay que mencionar, según vimos la demo y la cámara pasaba por varios personajes, es que si esta zona es representativa, las arenas de A.R. son enormes. Y queremos decir absolutamente enormes: la batalla va pasando de calle en calle, sube por andamios y sigue por los tejados superiores.

Debido a la verticalidad del juego, todos los combatientes tienen launchers únicos que les permiten hacer el Hulk y saltar desde los edificios para caer en las calles más abajo (segundos después), destrozando las barras de salud de los rivales circundantes. Los escenarios son destructibles parcialmente, y puedes usar objetos específicos de cada arena como armas de batalla. Vimos a un personaje lanzar neumáticos como si fueran frisbees y poniéndoselos a los enemigos por la cabeza, muy a lo Mad World.

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Los mutantes inhundan los niveles bajos del escenario de la ciudad - mira los mastodónticos tentáculos en el fondo.

Existirán otras amenazas más allá de que te golpee un enemigo. Cada mapa está dividido en zonas, y cada una tiene sus propias peculiaridades. Si te quedas por la calle, por ejemplo, podrías sufrir un ataque mutante, mientras que una escapada hacia la zona superior podría terminar en un ataque de escuadrones armados con lanzacohetes desde los otros tejados. Puedes encargarte de ellos como en un beat ‘em up tradicional. Pero lo que realmente debes evitar son los ATEs.

Los Attack Trigger Events son las escenas que modifican el escenario, y ocurren de forma aleatoria con una escena intermedia o una advertencia. Durante la partida que presenciamos, hubo un bombardeo repentino de un escuadrón de cazas, y después un tsunami que lanza todo un buque de guerra sobre el escenario. Hay cuchillas gigantes que caen desde el cielo y trocean a los desgraciados luchadores que pillan de por medio.

Los ATE van desde golpeos de todo el escenario hasta barreras centradas en los luchadores. SEGA no quiso especificar si se podrán activar para atacar a los líderes de la partida, pero una comparación con los caparazones azules de Mario Kart (que persiguen al primero) surgió en la conversación. Una vez más, las señales visuales recuerdan a la locura encontrada en los juegos arcade de Midway de antaño.

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Con tanta variedad y posibilidades a la vez, es más la teoría del caos que una forma de anarquía.

El juego surgió del debate interno del estudio, si sería posible hacer un juego de lucha tradicional en una arena multijugador, y qué forma tendría. De forma consciente o no, Anarchy Reigns encaja en el molde de un ancestro bastante reciente: la increíble serie de Capcom para Dreamcast Powerstone, que proponía y empleaba muchas de las ideas aquí expuestas.

No es un comentario sobre la falta de originalidad (dudamos que Platinum haya intentado adoptar las ideas de otras franquicias, ¿por qué lo harían si las suyas son tan buenas?) pero más como una seña de promesa. Una de las dudas que tuvimos es cómo funcionará ese combate cercano en el terreno multijugador, cuando hablemos de arenas abiertas y no escenarios confinados uno a uno. Entonces nos acordamos de Powerstone, uno de los títulos más distintivos que hayamos visto, y recordamos las horas geniales que pasamos en aquellos escenarios repletos de peligros con los amigos.

Si Capcom puede hacer que una propuesta tan estrafalaria funcione, también puede Platinum. Su portfolio deja buena prueba hasta el momento.

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ANÁLISIS. Autor: Christian Gaca

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