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Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution

Sobre el papel, Deus Ex se puede descomponer en partes digeribles: FPS, cobertura en tercera persona, elementos RPG. Aún así, se combinan en el juego como debe ser para ofrecer una inmersión sin igual.

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12:33
Estamos intentando razonar con un hombre que utiliza a una mujer como escudo humano. Cuando su pistola se dirige a la sien de la rehén, estudiamos sus gestos todo lo que podemos, intentando razonar y empatizar con él, pues basta una frase mal escogida para que apriete el gatillo.

En una existencia paralela, él ya está muerto, víctima de nuestra elección de luchar en lugar de razonar cuando entramos en la sala. La mujer, Josie Thrope, nos pregunta si hemos encontrado ya a su marido. En otra existencia, fallamos en la negociación y ella muere. En una más, no fallamos y Faridah Malik, el secuestrador y líder terrorista, la libera y abandona la sala del complejo industrial Sarif ileso.

Este es el episodio final repleto de tensión de nuestra primera sesión de juego con Deus Ex: Human Revolution. El tiempo probando el juego no llega a media jornada de curro, pero aún así la impresión que nos ha dejado durará unas semanas. Estamos completamente inmersos en este thriller FPS de ciencia ficción, enganchados como sólo los mejores exponentes de cualquier medio pueden conseguir.

Deus Ex: Human Revolution
Aumentos posteriores inclinan el balance de las peleas a tu favor.
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11:45
Una hora antes de de terminar nuestra sesión de mañana, nos dejamos caer en una pequeña oficina desde un conducto de ventilación en el techo. Caemos entre trabajadores asustados y desarmamos una bomba. En una existencia paralela, hacemos una chapuza de desactivación y los rehenes mueren en una nube de polvo tóxico. En otra, no hacemos caso a las advertencias de un rehén, un hombre llamado Thorpe, y tocamos una cuerda de trampa cuando nos colamos en la habitación por la puerta principal. Todos morimos.

En una existencia paralela más, Thrope y el resto de los trabajadores del complejo ya han muerto, asesinados por la bomba a la que llegamos demasiado tarde. ¿La causa de nuestra tardanza? Nos entretuvimos demasiado en el vestíbulo de las oficinas centrales de Sarif en la ciudad, aplazando nuestra aproximación al helipuerto y el comienzo de nuestra primera misión como agente de seguridad, por querer explorar el vestíbulo en su lugar.

Eso es Deus, repercusiones encadenadas en cada elemento de tus elecciones durante el juego. Cada existencia paralela es otra forma en la que podrías haber jugado cada situación, con la escena introductoria ya ofreciendo múltiples microcosmos de futuros alternativos con cada elección en la jugabilidad.

No es que no hayamos visto esta mecánica anteriormente, pero el uso que Ex le otorga tiene un peso considerable. Siempre existe una precipitación dolorosa respecto a tus decisiones, haciéndote sentir más un capullo estúpido que un chulo cibernético. Es gracias a la calidad de tres elementos: actuación de voz fuera de lo normal, fantástica narrativa y atmósfera neo-noir. Por eso la angustia del fracaso se nota tanto. Incluso con esta pequeña sesión de prueba podemos saber que este thriller cyberpunk es una aventura, de las conducidas por la trama, de las más cuidadas de esta, u otra generación.

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Deus Ex: Human Revolution
La paleta dorada y negra de la ciudad aportan riqueza al conjunto visual.

10:47
Una hora de flashback y estamos agachados tras una pequeña estación de trabajo, una de tantas que forman un gran laboratorio, contemplando a un terrorista armado que hace su ronda por tercera vez. Es una de las series de habitaciones que hemos tenido que pasar buscando a los rehenes (de forma opcional) y algo llamado el Typhoon. Algo así como un arma de ingeniería punta, más que el luchador de WWE de los 90.

Nuestra vista va cambiando entre el hombre y el radar en pantalla, que rastrea a sus tres camaradas. La postura agachada de Adam Jensen sugiere tener paciencia. Nuestro pulso acelerado, justo lo contrario. Ha estado ocurriendo durante toda la infiltración en la planta industrial de Sarif, colándonos en salas, pasillos y conductos de ventilación, deteniéndonos cada varios pasos, escuchando las pisadas o la conversación ociosa entre grupos de patrulla. No hemos sido tan cautos o estado tan intrigados por las operaciones sigilosas desde el Metal Gear Solid original de 1998.

El complejo industrial Sarif que hace de la primera misión real del juego tiene un número limitado de rutas a través de una mezcla de laboratorios más grandes, intercalando salas y oficinas de ejecutivos, interconectadas por el pasillo. Pero cada zona está repleta de terroristas, y debido a la tensión intensificada de algunas de las rutas (que nos expone durante largos segundos cuando vamos a toda prisa entre puntos de cobertura y nos colamos a la espalda de los guardias sin que nos pillen), no sueles advertir la linealidad construida.

De forma alternativa iremos esquivando entre puntos de cobertura, soltando algunos head shots sobre la marcha. En el vuelo en helicóptero hasta el complejo nos ofrecieron la elección entre compromisos letales o no letales con el enemigo, y recibimos una equipación armamentística en consecuencia.

Si escogemos lo segundo, y luego un arma de largo alcance, acabamos con un rifle tranquilizador con mirilla. Sirve para quitar de en medio a las tropas que protegen las entradas cuando atienden a uno de sus colegas, desmayado. O, como se emplea por vez primera, para limpiar el estrecho callejón y conseguir entrar al complejo. Afrontar un enfrentamiento apretando el gatillo y siendo descubierto, según vimos, es un suicidio. Deus Ex es un juego complicado, incluso en el modo normal, uno de los tres parámetros de dificultad disponibles.

Aún así, en la otra existencia, dejamos clara nuestra presencia para reunir a los guardias en la cercanía antes de lanzar una explosión controlada desde el cuerpo aumentado de Adam y matarlos a todos ahorrando balas.

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Dispara al equipamiento de laboratorio para desencadenar explosiones controladas, derribando a un escuadrón de una.

Los aumentos son una de las mecánicas de juego más importantes en Human Revolution, e influyen en gran parte en la historia que se va desarrollando poco a poco. Estás en el complejo por culpa de una célula terrorista de Puristas Pro-Humanos, radicales que creen que los injertos de partes del cuerpo mecánicas y la mejora del cuerpo humano con elementos ciber-orgánicos son prácticas inmorales.

Sarif es el principal diseñador y distribuidor de los aumentos, y Jensen trabaja directamente para el líder de la organización, David Sarif. De ahí que la policía se mantenga fuera del edificio mientras intentas colarte y terminar el estado de sitio. Pero hay más. Como dijimos, los rehenes ni siquiera son tu máxima prioridad, pero explicar para lo que estás aquí realmente, y por lo tanto revelar puntos clave del argumento, sólo os estropearía la sorpresa.

Como mecánica de juego, los aumentos ponen a Deus Ex cerca de los chicos grandes del RPG. Pulsando un botón para ver el menú, abres tu propia tienda de cortes humanos. Los aumentos de Jensen están divididos en siete secciones: cráneo, torso, brazo, ojo, espalda, piel y pierna, con una octava sección para las mejoras sociales.

Cada sección tiene diversas actualizaciones para considerar, cada una indicada para los distintos estilos de juego. Eidos Montreal nos pidió que no contáramos cada secreto, pues estaba disponible para ver toda la amalgama de actualizaciones (la mayoría no lo estarán a esta altura del juego). Aún así, tenían descripciones muy tentadoras.

Así que, sólo avanzamos un poco: Perturbadores de comunicación que te permiten recibir llamadas durante la misión, que están tapadas para la detección enemiga; habilidades de hackeo mejoradas que son necesarias para acceder a terminales; mejoras para la retina que te protegen del efecto de granadas flash y aumentos del torso que recargan células de energía, tus barras de energía en pantalla que limitan el número de movimientos que atentan contra la física, o que reducen su consumo.

Deus Ex: Human Revolution
La secuencia introductoria, a lo Half-Life.

Adquirir aumentos cuesta un Punto Praxis, que se ven de forma escasa durante el juego. Un límite estricto con el potencial de la expansión que también es efectivo en el caso de las armas.

Una premisa de diseño que agradará a los fans de Resident Evil y a los que sean algo obsesivos, es que tu maletín de inventario está dividido en siete por ocho cuadrados, forzándote a organizar tus armas y granadas para que encajen. Puedes ir expandiendo ese espacio con el tiempo, hasta catorce cuadrados. Todo tiene que ver con que decidas con conciencia cómo vas a jugar a Human Revolution: a tiros como un tanque o como un agente en las sombras.

Eso es lo que propone Eidos Montreal, ofreciendo la elección de cómo plantear todas y cada una de las situaciones. En esta infiltración en el complejo de construcción de Sarif tomado por los terroristas, esas elecciones se podrían reducir a sigilo o acción, pero el estudio promete ofrecer un rango de elecciones más elaborado y subliminal según progresa el juego.

10:25
Algo más atrás en nuestra incursión en el complejo y estamos alternando entre tocar y mantener el botón de desarmar, jugando entre reducir a los terroristas de forma mortal o no. Ronquidos o cuellos que crujen siguen a cada decisión.

Si estás tan cerca de un agresor, mejor será que no perciba que estás ahí, y que esté solo. Atacar en medio de los tiros es una decisión muy arriesgada, y sólo conseguimos librarnos una vez, cubriéndonos tras la puerta de una oficina y esperando a que pasaran, con la pistola a punto. Lo mismo en el callejón del comienzo de nuestra infiltración, sus compañeros comenzaron a preguntar por el terrorista y limpiaron la zona, siguiendo su ruta de patrulla. Estamos escondidos en lugar de salir, pero nos pillan igual.

9:59
Estamos cerca del comienzo de nuestra sesión de gameplay con las primeras horas de Deus Ex: Human Revolution. Hemos presenciado la secuencia de créditos introductoria, cuando Adam Jensen pasa por una dolorosa cirugía de aumentos, completando su destrozado cuerpo y convirtiéndolo en un superhéroe cibernético, y después controlamos a Jensen.

Paseamos por el vestíbulo del cuartel general de Sarif, descubriendo el gran detalle de cada objeto dispuesto en él. Las pantallas de vídeo reproducen publicidad de la compañía, otras echan las noticias del día. Tocamos botones y escuchamos un tour guiado del complejo, escuchamos algunas conversaciones que hábilmente encajan en el trasfondo del mundo, de la corporación, del propio Jensen. Jugamos un poco con el sistema ramificado de conversaciones, sin saber que varias horas después nuestras capacidad de estudio del lenguaje corporal y nuestro control del diálogo se pondrá a prueba para salvar la vida de una mujer.

Exploramos los cubículos de los baños, nos colamos en las instalaciones de las mujeres, todo mientras ignoramos llamadas urgentes para que nos dirijamos al helipuerto y comencemos la misión, y en lugar de eso apreciamos la intricada profundidad que Eidos Montreal ha utilizado para conformar este mundo. Mientras nos reímos del chiste de un compañero del curro que nos pilló colándonos en el baño de mujeres, al otro lado de la ciudad una habitación repleta de rehenes se convierte en una tumba de gases tóxicos.

Deus Ex: Human Revolution
David Sarif: tu jefe, y poseedor de un pulcro chaleco.

9:34
Justo antes de la secuencia de créditos, ante un FPS que si no fuera por los pequeños detalles visuales y la atractiva banda sonora, sería uno bastante rudimentario. Luchamos contra el pequeño pero amargo sabor a decepción. No puede ser así.

Eso es Deus Ex: Human Revolution: te toca las narices haciéndote esperar hasta que llega lo realmente bueno.

El comienzo del juego es decente, pero comparado con lo que viene después, no está para nada a la altura. Los primeros veinte minutos son lo más flojo, pero entendemos que sea necesario un tutorial básico. Hay tanto que tener en cuenta, que sería estúpido soltártelo todo de golpe. Así que comienzas con un bofetón de shooter mediocre.

Ese comienzo con un tutorial-prólogo que cambia de una parte guiada sobre la firma de aumento humano Sarif a un combate a tiros cuando el complejo recibe el ataque.

El paseo también hace de avance de lo que vendrá. Por ahora Adam Jensen, el agente de seguridad de Sarif con gafas de sol y el gruñido de un fumador empedernido, es relativamente humano. Pasas por los laboratorios de pruebas que trabajan nada menos que en las habilidades que tú mismo incorporarás... tras unos veinte minutos.

En ese momento habrás a) encontrado al líder de la compañía David Sarif, b) descubierto algo del pasado entre Adam y su compañera de laboratorio la Doctora Megan Reid, y c) atravesado una ventana hasta el equipamiento de laboratorio. Una situación que destroza y corta tu cuerpo en pedacitos en cuestión de segundos, para comenzar el juego propiamente dicho, cuando tu atacante aumentado secuestra a Reid y desaparece.

Entre los puntos b y c puedes darte cuenta de cómo va todo. El control de cámara, y por extensión de apuntado, parece demasiado lento al principio. Las tropas con las que luchas no son los genios tácticos que hemos visto en juegos como Halo, pero sólo se trata del comienzo del juego.

Deus Ex: Human RevolutionDeus Ex: Human Revolution
Las discusiones sobre moralidad aparecen en bastantes conversaciones.

Morir es algo bastante sencillo. Sólo con unos impactos tu HUD se pondrá en rojo peligroso, y lleva unas dos o tres veces el tiempo de un Call of Duty para que se regenere la salud. Conseguir impactos mortales también exige pulsaciones precisas más que mantener el gatillo pulsado. Deus es difícil, y morimos varias veces hasta que aprendimos a respetar el hecho de que este no es un juego para ir a toda pastilla.

Más allá de un par de elementos con un diseño decente, como vaciar un cargador en una cápsula de cristal para llenar la zona con sustancias tóxicas, y la buena música ambiente, hasta ahí llega la sección de apertura tipo FPS. Sólo cuando alcanzas el punto c y después de los créditos el juego empieza a demostrar que es algo especial.

En el juego destaca el aspecto visual, pero principalmente las animaciones faciales y los detalles más finos de cada sala que conoces, llevándote a un examen minucioso de cada hoja de papel y objeto que no hemos experimentado desde... Metal Gear Solid.

Y aunque aún no hemos visto un sistema de animación facial que supere el trabajo de Valve en Half-Life 2, la obra de Eidos Montreal consigue capturar las emociones de cada rostro que te encuentras, algo que juega un papel importante cuando intentamos leer las emociones cambiantes de Malik cuando termina la demo.

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El juego se abre más adelante, permitiéndote explorar la ciudad.

Aunque nuestro tiempo con el juego no pasó de media jornada y sólo nos mostró un par de localizaciones, la inmersión en esas horas fue definitiva.

La asombrosamente bella renderización de un paisaje urbano futurista, intercalada con un agente impermeable contemplando el tema de los implantes tecnológicos y conspiraciones asocia todo temáticamente con los mejores de la ciencia ficción: Blade Runner, Ghost in the Shell, Metal Gear Solid. Ciencia ficción intrigante y bien pensada, con latigazos en forma de secuencias de acción entre cuerpos aumentados.

Y aunque está cerca de la space opera de Mass Effect, con luchas de armas e implantes cibernéticos en lugar de las espadas y hechizos de Dragon Age u Oblivion, este mundo es igual de inmersivo y de cuidado.

Terminar nuestra sesión y quitarnos los auriculares es como desconectar de otra vida. 2027 fue un tiempo y un lugar que intentamos olvidar en las semanas siguientes, pero al que estábamos ansiosos por volver. Ya estamos preocupados por nuestra vida social durante las semanas siguientes al lanzamiento de Deus Ex esta primavera.

Ya estamos reservándole tiempo para jugar.

Eso es Deus Ex: Human Revolution: te convierte en un ermitaño.

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