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Darwin Project

Darwin Project - impresiones beta

¿Es este el siguiente paso en la evolución del género battle royale?

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El homónimo Proyecto Darwin coloca a diez presos con el típico mono naranja juntos en un entorno gélido y hace que peleen entre sí hasta la muerte en una experiencia Battle Royale que sigue los pasos de PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) y la creciente colección de juegos similares a este. Sin embargo, la desarrolladora Scavengers Studio no ha seguido el guion a rajatabla como otros juegos en los últimos meses y los resultados son sorprendentemente refrescantes, incluso si la experiencia en general ha despertado todo tipo de opiniones. Ya hablaremos de ello más adelante.

Darwin Project toma la premisa básica del último hombre en pie y mezcla las cosas con un par de ideas que nunca antes habíamos visto en este subgénero que está creciendo. Lo que se observa a primera vista es el énfasis en la fabricación, el 'crafteo'. A medida que el jugador explore los alrededores encontrará un número limitado de recursos (árboles, muebles abandonados, ese tipo de objetos) que deben recogerse y utilizarse para elaborar otras cosas. El gélido entorno hace que la temperatura corporal de tu personaje descienda continuamente y el hecho de encender un fuego es muy importante a la hora de mantener el frío a raya. También puedes elaborar varios objetos adicionales, por ejemplo, lo primero que haríamos es conseguir materiales para confeccionar un abrigo de invierno calentito, para mantener el calor durante más tiempo.

Cuanto más recojas y elabores objetos, más ventajas tendrás después en el juego; esto termina haciendo que Darwin Project de la sensación de ser un MOBA ya que cada partida nueva tiene una progresión definida del personaje. Esto se ve reforzado por la inferior cantidad de jugadores: no te dan un personaje de usar y tirar, sino que tienes que cuidarlo y hacer que aumente su fuerza a la vez que juegas, fabricar mejoras para las armas y armaduras conforme avanzas. Al principio de la partida, se abandona a los usuarios en una zona y son libres de tomarse su tiempo nada más empezar, encontrar recursos y explorar dicha zona. No pasará mucho tiempo antes de que te tropieces con otro jugador y cuando eso ocurre las cosas se ponen violentas rápidamente.

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El combate no es el más detallado o complicado, sobre todo si lo comparamos con la competencia, aunque quizás deberíamos advertir que solo hemos jugado con un personaje. Pudimos elegir entre dos arcos y dos armas cuerpo a cuerpo, pero poco más a tenor de nuestra experiencia. El combate es tan simple como las opciones de armas, pero dada la complejidad en otros juegos no estamos seguros de que sea algo malo. Puedes golpear con tu arma (en nuestro caso principalmente preferimos el hacha antes que las palas) marcando un ángulo bastante amplio, aplastando a cualquiera que se interponga en tu camino. Igualmente, si tienes flechas puedes dispararlas contra tus oponentes, y si haces diana ya sea desde cerca o desde lejos, tu rival será repelido, lo que hace difícil conseguir un combo de golpes rápidos en el mejor de los casos, o deja escapar a tu oponente en el peor de los casos. Es una elección de diseño interesante y resulta un tanto arcade, pero pensamos que funciona. Ya sea usando un arco o algo más cercano y personal, la acción resulta rápida y va fluida.

Aunque el combate puede ser sencillo, la evolución de cada partida sin duda no lo es, y se debe a un elemento clave, decisivo e innovador que incorpora Darwin Project: la figura del Director del Programa. Aunque pueda haber 10 jugadores congelándose en la nieve, luchando por sobrevivir, en realidad hay un undécimo jugador que asume el papel de director y, desde su posición omnipotente en las nubes, controla la acción de diversas formas. Si has visto Almas de Metal o el Show de Truman, entenderás el concepto de alguien que supervisa la acción, jugueteando con los acontecimientos para crear una narrativa más entretenida, pero como ocurre con tantas cosas en la vida, un gran poder conlleva una gran responsabilidad.

Hemos visto la parte buena y la mala de esta característica. Por ejemplo, en una ocasión, nos estábamos acercando sigilosamente a otro jugador que se calentaba las manos junto al fuego, cuando el director le alertó de nuestra presencia y huyó al bosque. Muy frustrante. Sin embargo, por otro lado, jugamos como director y nos lo pasamos de lujo. Nos tomamos el papel en serio e intentamos mantener el juego equilibrado y emocionante para los que jugaban, y contábamos con varias herramientas para ayudarnos a conseguirlo. Dicho esto, podemos ver por qué la gente no está muy ilusionada con esta característica y piden que se quite o que haya un modo sin un jugador que sea el director, porque es fácil abusar de este gran poder que te ofrece el juego, si así lo deseas.

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Nosotros optamos por el equilibrio y la igualdad, sin favorecer a nadie en particular, e intentando acercarlos para crear momentos de acción. Porque somos así de majos. Puedes cerrar diferentes zonas para que los jugadores se vean obligados a moverse y puedes dirigirlos sutilmente hacia el resto si eres cuidadoso y lo calculas bien. Hay otras formas más agresivas de animar las cosas e incluso nos las arreglamos para acabar con la partida de un jugador lanzando una bomba nuclear en un sector que estaban investigando varios jugadores (tenían tiempo de sobra para salir de ahí, pero intentaron echar abajo un árbol de más mientras escapaban). Otros trucos incluyen otorgar a los jugadores velocidad durante un tiempo determinado y un aumento de la salud, e incluso invencibilidad. Es evidente que un director tiene la capacidad de desequilibrar una partida, pero un examen minucioso y un uso inteligente de las posibilidades que se te ofrecen (hay un número limitado de puntos de acción disponibles en un momento dado, para que no conviertas a todo el mundo en Speedy Gonzales, por ejemplo) pueden hacer que los jugadores corran riesgos que de otra forma no contemplarían, dirigiéndoles a una zona donde haya otros explorando.

Una elección de diseño interesante es la de tene las comunicaciones abiertas por defecto. Estuvimos hablando con alguien mientras jugábamos sin darnos cuenta de que nuestra conversación se estaba retransmitiendo hasta que estábamos sentados en el siguiente pasillo esperando para empezar y otro jugador nos mandó callar. Comprensible, porque estábamos diciendo un montón de chorradas, pero aun así esto del audio abierto fue lo único que no nos convenció. Para la figura del director es algo que abre demasiadas oportunidades para intromisiones inútiles, y preferiríamos que todos los jugadores fueran anónimos para todos los participantes, para así asegurar que el papel de director se lleva a cabo con objetividad. Vale la pena considerar las exigencias de un modo sin esta figura, pero en realidad preferimos disfrutar de este aspecto y queremos ver cómo evoluciona y se pule, antes que dejarlo en la sala de edición. También esperamos jugar en parejas, otro modo que no estaba disponible durante la beta. Aún así, Darwin Project nos está llamando la atención debido a algunas ideas innovadoras en un concepto cada vez más manido. Hay muchas cosas en las que los desarrolladores deben pensar de cara al lanzamiento para PC y Xbox One, pero hemos disfrutado de esta breve introducción y esperamos jugar más llegado el momento.

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