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Hearthstone: Heroes of Warcraft

Hearthstone: Kóbolds y Catacumbas - impresiones

Los jugadores de Hearthstone tienen que descender a unas catacumbas misteriosas para buscar loot legendario.

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Uno de los anuncios más esperados de la BlizzCon 2017 era la siguiente expansión de Hearthstone. Tras viajar al cráter de Un'Goro y enfrentar a los Caballeros del Trono Helado, la nueva propuesta de Blizzard consiste en el retorno a las mazmorras clásicas con Kóbolds y Catacumbas.

Este nuevo set trae como el resto 135 cartas nuevas, entre ellas algunas muy bien pensadas, sobre todo esas armas legendarias que vienen, una por cada clase. Siguiendo la pauta de las otras expansiones de este año, harán que sea más caro conseguir todas las legendarias nuevas. Sin embargo, también va a ofrecer acción más rápida y más impacto en el gameplay. Un buen ejemplo es Aluneth, de clase mago, que da al jugador tres cartas extra cada turno. Es un arma 0/3, así que no te puedes desprender de ella, por lo que obliga a acabar la partida rápido o pasa factura.

En nuestra entrevista con el director de producción del juego, Jason Chayes y con Steve Shimizu como delegado del equipo de desarrollo, ambos insistieron en que no han metido los efectos brutales de algunas cartas nuevas para cambiar totalmente el metajuego, sino para crear situaciones increíbles y aumentar la variedad de mazos que puede hacerse cualquier jugador.

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La nueva palabra clave de la expansión es Reclutar. La mecánica que va a traer esta ampliación permite invocar a un esbirro directamente desde el mazo al juego. Las cartas que contienen Reclutar no parecen muy sorprendentes por sí mismas, pero pueden abrir una nueva forma de proceder contra situaciones adversas y van a facilitar la entrada en juego de esbirros con bastante poder, aunque no todas te dejan escoger la invocación. Mucho más curiosas son las nuevas cartas Piedras de hechizo, toda una novedad. Va a ser posible conseguir que mejoren en la misma mano cumpliendo algunas condiciones como conseguir armadura con el Guerrero.

Hearthstone: Heroes of Warcraft
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Al igual que en Caballeros del Trono Helado, Kóbolds y Catacumbas añade una campaña nueva para el modo un jugador. Según Chayes, querían hacer algo totalmente nuevo y el resultado ha sido un modo JcE llamado Dungeon Run. Esta vez, en lugar de ir completando las alas del mapa de forma lineal, hay que ir tumbando ocho jefes, uno a uno, y siempre con un solo mazo. Al principio está formado por 12 cartas y con cada victoria te deja una unidad de loot tremendamente poderosa (no confundir con las cartas coleccionables) y tres caras adicionales. Estas batallas son cada vez más complicadas y no va a ser fácil hacerse con las cartas que tengan utilidad. La gracia, que han metido ese toque 'roguelike' y si te matan lo pierdes todo y hay que volver a empezar.

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Blizzard prometió 48 enfrentamientos distintos, así que cada intento tiene que ser fresco, distinto. Nosotros pudimos probar la demo en la BlizzCon y parecía divertido. Podíamos escoger entre tres clases (Mago, Guerrero y Sacerdote), y podemos dar fe de que cada partida se hacía distinta a pesar de que en la versión de prueba no estaban todos los enemigos. También podemos constatar que es un modo difícil, así que quienes se lo quieran pasar con todas las clases van a tener que echar horas y cabeza. El premio para quienes lo completaban era un reverso especial, pero ni Chayes ni Shimizu nos quisieron decir qué otras recompensas habrá.

Sí pudimos saber que habrá al menos dos cartas legendarias gracias para todo el mundo. Cuando se estrene esta expansión, en diciembre, habrá una carta de arma legendaria para todos los jugadores y quienes se registraran el 6 de noviembre también habrán recibido una carta legendaria y la del líder bandido Marin el Zorro, que invoca un cofre en el lado del rival y no se puede abrir hasta destruirlo. Se podrán utilizar el mismo día que llegue el DLC, qué mejor forma de promocionar un tipo de carta totalmente distinto que está llamado a cambiar la forma de entender el ritmo de juego.

Hearthstone: Kóbolds y Catacumbas tiene buena pinta. Su toque a aventura de D&D y ese parecido al 'farmeo' en WoW va a servir para atrapar un poco más a los fans de la fantasía que ya están metidos en estas batallas de cartas. Sin embargo, todavía queremos ver cuál es el efecto real de todos estos cambios aplicados al día a día. Los conceptos pueden funcionar y el modo Dungeon Run parece todo un acierto. Os daremos nuestro veredicto en un mes.

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