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Rime - impresión final

Una nueva aventura de descubrimiento y delicadeza nos deja intrigados en sus primeros pasos.

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Por su particular inclinación plástica Rime se ha visto comparado desde sus primeras muestras con obras como Zelda Wind Waker o Journey, mientras que por su aparente propuesta de juego se le ha puesto al lado de, por ejemplo, los trabajos del Team Ico. Y si bien una de las principales evidencias que nos traemos de nuestra reciente visita a las oficinas de Tequila Works en Madrid es que se trata de una aventura en busca de una personalidad muy propia, nos vais a permitir la licencia de añadir otra comparación para facilitar la expresión de las sensaciones que nos dejó la primera hora de juego: en ocasiones su belleza artística y su misterio ambiental recuerdan evidentemente a la reciente obra maestra The Witness.

Por supuesto no hablamos del mismo tipo de puzles, ni de la misma simbología, ni del mismo sentido de la exploración, pero es cierto que ese nosequé especial que consiguieron Jonathan Blow y su equipo se puede llegar a atisbar en varias situaciones sugeridas por Raúl Rubio y el suyo. La isla, los colores, el silencio y ese toque mágico que te invita a pensar que el escenario esconde algo más allá de las barreras físicas.

Un naufragio, una nana, una caracola. Un chaval que se despierta para curiosear alrededor en busca de respuestas para unas preguntas que ni siquiera se ha planteado aún. No percibes la urgencia de sobrevivir, ni mucho menos. No te sientes atacado, ni siquiera en peligro, por ahora. Simplemente algo solo y expuesto, pero exploras y jugueteas con la tranquilidad y la pausa a la que invita esta tendencia relativamente moderna de las aventuras más contemplativas y reflexivas.

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Es más plataformero, también. En los primeros pasos aprendes a encaramarte y trepar, calculas las distancias, te sientes algo torpe en las respuestas. Y entonces esa curiosidad empieza a descubrir las primeras suertes de puzles, cosas muy sencillas, a veces tan inocentes como recoger un objeto de un recoveco, otras más naturales y simpáticas como buscar el cebo que apartará a un lechón.

Pero quizá la acción más curiosa es la de gritar, para la que el niño tiene un botón asignado. A veces sirve efectivamente para activar una especie de balizas mágicas, otras para que el chaval exprese su disposición ante lo que estás intentando hacer. En todo caso, es un recurso interesante y nos da que puede dar mucho más de sí con el tiempo, teniendo en cuenta su lazo con el alma del protagonista.

En esa primera jornada de viaje de una hora (y varias lunas) hacia esa imponente torre blanca que parece ser la primera clave del juego, dimos una vuelta relativamente libre por las orillas, prados y acantilados de la zona inicial. No es un escenario inmenso, no te pierdes del todo. Es como un camino central ramificado en varios pequeños retos, pero esconde más secretos que los evidentes, y descubrirlo fue una de las mejores sensaciones que nos trajimos.

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Hacia el final de esta primera hora, cuando conoces al zorrillo y su sola presencia aumenta las posibilidades y pistas de los puzles, esos desafíos empiezan a crecer en número y dificultad. Hay ideas de tipo Tetris, cajas que arrastrar, pintadas que interpretar en las paredes. Y sobre todo, volviendo a ese genial ramalazo a The Witness, los primeros puzles ambientales que emplean la perspectiva, con paredes que se esfuman y ángulos que hay que encajar en la vista.

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Los ítemes coleccionables por su parte, más allá de su motivo completista, parecen hacer también de conductores de la historia, de pequeños fragmentos a modo de instrumento narrativo, pero decimos 'parece' porque, realmente, sabemos poco de esa trama por el momento. Hay emblemas, juguetes, piezas y sobre todo unos ojos de cerradura que parecen mirar profundamente más allá, quizá al pasado o al futuro del crío. Y alguna aparición espeluznante que sugiere algo terrible.

De esto va Rime. Por ahora, un misterio que apetece investigar, una porción que demuestra que detrás del proyecto hay talentos y sensibilidades. Nos hubiera gustado notar una respuesta más fina, tanto en los controles como en la suavidad de la imagen, que pegaba algún tirón pese a correr en PS4 Pro. Y quizá también una integración más conseguida entre personaje y escenario -le pasa un poco como al chaval de The Last Guardian, que está aparentemente superpuesto-. Pero si el ritmo, el relato y los puzles saben ir in crescendo de la mano hasta el final, si no cae en eso de quedarse en la superficie y el interrogante frustrante, podemos estar ante un nuevo exponente de este subgénero a la vez tan solicitado y complicado de bordar.

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