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Nioh - impresiones demo 2

William vuelve con una demo más grande y, sobre todo, más completa.

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Este final de verano ha tenido un acompañante inesperado llamado William Adams. Koei Tecmo ha liberado una segunda demo de Nioh tras captar unas 850.000 descargas con la primera durante la pasada primavera. El objetivo, demostrar sus progresos técnicos y enseñar un gameplay más profundo y complejo. No tuve la ocasión de jugar a la primera, por lo que no puedo hacer una comparación milimétrica de ambas, pero las impresiones de mi compañero Ricardo C. Esteves y de otros medios son una buena base para seguir avanzando.

Ya nos contaba en su texto que estamos ante un título que se parece bastante a los juegos de From Software. Un título de acción en tercera persona con tiro de cámara cercano, meticuloso e incisivo, con un diseño de niveles retorcido y aparentemente desestructurado pero que es precisamente todo lo contrario y, sobre todo, un grado de dificultad elevado, tanto por combate como por planteamiento.

Pero, aunque se puede formar un subgénero entre estos y otros semejantes, ni mucho menos es un clon. Primero, porque ha logrado diferenciarse un poco con la temática, también de carácter medieval pero esta vez asiática. No así con el estilo artístico, semejante aunque aplicado a una estética distinta. Y, segundo, porque ha aprovechado ese cambio de localización para producir un sistema de combate más complejo y profundo, que no se basa tanto en atacar y esquivar leyendo patrones y más en planificar cómo y con qué.

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Aquí entra en escena una de las novedades de la segunda beta que tiene mucho sentido. Un pequeño dojo en el que entrenar los movimientos básicos antes de lanzarse al combate. Hay dos elementos clave a manejar, las tres posturas de batalla (alta, media y baja) y la barra de ki, que hay que tener siempre presente para atacar o defender o acabarás huyendo hacia una muerte segura muchas más veces de las que deseas.

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Mi compañero portugués ya explico al respecto de la primera lo importante que es para aprovechar al máximo ataque y defensa y también las características de cada arma. En todo momento hay que tener en cuenta los valores preferentes de cada una, pero también que su uso va aumentando nuestra familiaridad a ese estilo de combate y va desbloqueando mejoras potenciales. Pero lo mejor para mi es cómo se mezcla esta dinámica con el cambio de armas al vuelo para realizar combos. Aquí es donde se deja la fluidez y la velocidad que imprime a un juego en un momento el el Team Ninja, estudio a cargo de este desarrollo. Esta beta, que ofrece más armas, también sirve para comprender la importancia de atacar a cada enemigo con una combinación ya en la cabeza que sepas que vas a poder soportar por gasto de ki y que no te va a dejar indefenso. Los enemigos poco equipados caen pronto, pero un samurái con buena armadura puede resistir más de lo esperado y dejarte en una situación muy comprometida.

La muerte es inherente a este tipo de títulos y la única forma de evitarla es mediante las recargas de vida. Si llegas a un altar, además de guardar la partida, haces que cada enemigo vuelva a su puesto y, con ellos, lo que dejan caer. Es la mejor forma de evolucionar en esta beta que da para muchísimas horas de juego y de experimentación. Porque las armas son solo uno de los muchos detalles que hay que tener en cuenta, pero la configuración del personaje debe ser constante: es imprescindible aprovechar la armita conseguida para mejorar las estadísticas, subir de niveles, tener muy presente el efecto del espíritu guardían, hacer ofrendas a los pequeños espíritus tazón o aprender habilidades ninja.
La cosa no acaba aquí todavía, también hay que tener muy presente la vestimenta de las distintas partes del cuerpo, las armas secundarias y un doble sistema de almacenamiento y uso de objetos asociado a la cruceta. Es decir, que en Nioh podemos tener equipadas en total cuatro armas y ocho objetos, un espíritu guardián, un Kodama y una postura.

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No es una combinación estática, son elementos con los que debes ir jugando durante la misión e incluso durante el combate a tiempo real. Es cierto que le da una riqueza al manejo del personaje que se disfruta cuando te sale algo muy bien, pero también es bastante complicado estar cambiando de postura y de arma para pasar del ataque a la defensa al mismo tiempo que realizas una recuperación de ki rápida y te curas en medio de una batalla contra varios oponentes.

La demo ha ofrecido material de sobra para poner todo esto en práctica. El pequeño pueblo montañoso de Usuki de la primera demo ha vuelto para que los nuevos jugadores pudiéramos comprobarlo y aprender en entornos más abiertos. Es duro y está repleto de recovecos y trampas en las que morir, pero partida tras partida vas notando la progresión. Para los veteranos estaba también un nuevo nivel, una zona de cuevas llamada Nakatsu, muy más sobria y pasillera, que no te deja tomar la iniciativa de la batalla como sí ocurre en la inicial. Tampoco se luce gráficamente porque es básicamente roca, aunque su diseño choca mucho con lo que se acostumbra a ver en el género.

Tras varias horas de partida, tras una progresión lenta y agónica, lo que al principio parece desesperación se acaba convirtiendo en satisfacción. Las primeras partidas a Nioh han sido muy fructíferas, y por lo que he podido leer a quienes han probado las dos demos, la mejora es notable. La introducción de los elementos de personalización auxiliares abre enormemente el abanico de opciones de gameplay e invita a buscar diversas alternativas de partida. Aunque el sistema de control responde muy bien a los movimientos, la complejidad de gestionar tantos comandos al mismo tiempo está ahí y no va a ser fácil de asimilar. Y el diseño de niveles promete mantenernos entretenidos y evitar la sensación de repetición que siempre va a estar ahí por la necesidad de combatir una y otra vez a los mismos enemigos.

El Team Ninja ha sabido diferenciarse sin excentricidades y está preparando un título que pinta muy bien y que va ganando personalidad por momentos. Lo esperamos con atención.

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