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Hitman: Absolution

Hitman: Absolution - impresiones

Se sabía que un nuevo Hitman estaba en camino. Pasaron cinco años mientras todos miraban cómo IO exploraba los bajos fondos del crimen con otra gente, preguntándose cuándo volvería el calvo.

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Llegaba el E3 y ya no se podían esconder más. Teníamos un nombre: Hitman: Absolution. Teníamos tráiler, pantallazos. Pero lo que la gente de a pie no tenía aún era información concreta. Bueno, hasta ahora.

Dando pie al anuncio que llegaría días después, nos sentábamos en una sala de reuniones oscurecida. Localización: las oficinas de IO Interactive en Copenhague. En la pantalla grande figuraban las palabras Hitman: Absolution, tras las cuales un aguacero se estrellaba contra una ventana que miraba a un paisaje urbano poco alentador.

El título se disolvía para coincidir con el Agente 47 con una ruidosa (y por lo tanto poco habitual) puesta en escena, atravesando el cristal. Eso sí, viste como era de esperar: traje negro, corbata roja. Pero la definición de ese rostro tan familiar había mejorado enormemente desde la última vez que lo vimos.

Se había colado en una biblioteca abandonada y destartalada de Chicago. Los excrementos de los pájaros cubrían lo poco que quedaba del suelo, repleto de agujeros y grietas. Los balcones no tenían pasamanos y quedaban algunas rejas aquí y allá. Había poca luz, salvo el ligero brillo rojo de unas bombillas de emergencia parpadeando sobre las puertas dobles del final de la sala. Una señal obvia de la salida. Pero quedaba el problema de la docena de policías entre 47 y su meta.

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"Esta es una de las primeras secciones del juego", explica Tore Blystad, Game Director de Absolution. 47 es el objetivo de una gran persecución y su escapada significa que no cuenta con sus armas y herramientas habituales. Pero eso no quiere decir que ya no sea peligroso.

Hitman: Absolution

No es un secreto que el motor de juego de IO, Glacier, comenzaba a mostrar señales de envejecimiento. Kane & Lynch 2 consiguió disimularlas en parte gracias a su filtro de "calidad youtube", pero aún así se notaban las arrugas. Pero es impresionante tratándose de un motor con tal legado, que comenzó con el Hitman original hace once años.

Glacier por fin descansa en paz (o más bien, considerando la compañía, se pudre en un callejón tras recibir dos balazos entre ceja y ceja). En su lugar trabaja ahora Ver 2.0, un motor fabricado desde cero sobre el que se construirán los juegos de IO de ahora en adelante. Pronto descubrimos que la decisión fue la correcta.

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Hitman: Absolution se ve bien, realmente bien. Iluminación, sombras, efectos de partículas, alto nivel de detalle tanto en entornos como en personajes, animaciones... todo. El juego puede plantar cara a otras ofertas de la era moderna. IO ha conseguido volver a participar en la carrera gráfica.

Una sección más avanzada de la demo ponía a 47 a correr delante de un helicóptero. Sus focos proyectaban preciosas sombras cuando la luz se colaba por la ventana del loft donde esperaba Hitman. Fuera, la lluvia sacudía el entorno, con cada pequeña gota creando su propia salpicadura cuando tocaba el tejado, mientras el agua cubría todos los muros. Cuando 47 se decidió a adentrarse en el diluvio, su traje mítico se cala en un momento.

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Pero eso pasaba después. Al principio, aún estaba en la sala de la biblioteca. Media docena de agentes buscaban por esta mitad del edificio con poca o ninguna luz, sólo pequeños flashes o la luz de la luna.

Sus muertes llegaron con la parsimonia metódica que habría que esperar de 47. Se deslizó detrás de uno y le estranguló con sus manos desnudas, moviéndose a continuación entre el resto como una versión +18 de Pac-Man.

Aquí descubrimos una de las primeras innovaciones del juego que probablemente encuentren opiniones de todo tipo entre los fans. Mientras 47 se agazapaba tras una estantería, los colores del ambiente se atenuaban y los objetivos se iluminaban con un brillo dorado, remarcados a través de paredes y otros obstáculos. Una línea brillante en el suelo mostraba la ruta que seguía el policía más cercano, que se cruzaba directamente con la posición actual de 47. El asesino silencioso se arrastró a un lado, tomó una alargadera de una mesa cercana según se acercaba el agente y la empleó para estrangularle.

La habilidad tiene nombre: Instinto, y es parte del objetivo de IO de poner al día las mecánicas más desgastadas de la serie.

"Los juegos viejos de Hitman son 'obesos', y aunque tienen su público, son realmente severos y muy basados en prueba y error", comentaba Blystad, "Queríamos crear una experiencia que capturara el alma de los juegos clásicos, pero que los hiciera asequibles para el jugador moderno".

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La idea es que aunque 47 sea una máquina de matar que puede leer el entorno y predecir los movimientos de los rivales, no hay garantías de que el jugador también contaría con esa habilidad. Con Instinto, el jugador puede ver a través de los ojos de 47 para tener un buen panorama de sus opciones y posibles elecciones, según explicaba el director de Gameplay Christian Elverdam.

"Imagina que hicieras un asesinato patoso que podría haber escuchado otro guarda, y se dispone a investigar", pone como ejemplo Elverdam. "Con Instinto, puedes ver desde tu escondrijo que irá a la izquierda y tú te echarás a la derecha para esquivarlo, en lugar de elegir a ciegas una de las dos direcciones. Hemos quitado gran parte de esta prueba y error, y en su lugar le brindamos al jugador una oportunidad de elección real."

Elverdam seguía: "A veces en los juegos anteriores, los jugadores tenían la sensación de que contaban con una barbaridad de opciones, pero en realidad no tenías por qué entender las consecuencias de esas elecciones".

"Algo que hacías en una parte podría tener un gran efecto en otra, y quisiéramos que estas consecuencias sean más aparentes para el jugador. Así que este es uno de los sistemas que hemos creado para ayudarte a darte cuenta de lo que piensa la IA, ayudándote a tomar una decisión".

Pero el Instinto tiene sus pegas. Consume una carga en cada uso, que sólo se puede rellenar a través de derribos sigilosos y otros actos típicos de Hitman. Y por supuesto, no tienes por qué usarlo si no quieres.

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47 continuó su viaje silencioso pero letal a través de la biblioteca. Un policía cae con un pequeño busto decorativo (las armas improvisadas forman buena parte de la experiencia), mientras que a otro lo lanzó por encima de la barandilla de la terraza, cayendo por un hueco del piso inferior.

También vimos a 47 esquivar a un agente que patrullaba escalando ágilmente a una galería interior (destacada cuando el Instinto está activo). Encontró un barrote, se dejó caer tras el poli y se lo cargó con esa eficiencia sigilosa y cruel tan habitual: lo pasó por el cuello del agente, rodillazo en la espalda para derribarlo y giro del barrote. Los crujidos de los huesos resonaron en la biblioteca.

Durante el tiempo de demostración también encontramos otras mecánicas clásicas de la serie Hitman. Los cuerpos pueden levantarse y llevarse a zonas escondidas, o también usarse como escudos humanos contra otros rivales. El asesino calvo saboteó un cuadro de fusibles para cortar la luz. Más adelante, se hizo pasar por un policía con un uniforme robado. El disfraz entró en juego cuando intentaba escapar del helicóptero, permitiéndole saltarse un registro policial en el bloque de apartamentos que termina al final.

Instinto tiene otro papel en estos procedimientos. Activar el sistema durante un encuentro con otro escuadrón policía pondrá a 47 a buscarse la vida. Se meterá en la piel del rol con el que se esté camuflando, procurando imitar las caras oportunas en cada caso.

Existe gran tensión en estas secuencias... y una sensación de emoción contenida. Quedó demostrada su brillantez cuando 47 se adentró en una sala repleta de polis y SWAT. Colocó un par de rifles de asalto tras de sí, llamando la atención. Pasó de largo y cogió un donuts de la caja que había tras el arsenal. Con él, se adentró en la multitud, escondido a plena vista.

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Podría sonar como si el Instinto lo hiciera todo demasiado fácil, pero no es el caso.

"Uno de los problemas con el viejo Hitman era que a no ser que fueras un experto en el juego, no parecías nunca un verdadero killer", recordaba Tore Blystad. "En esta ocasión no es complicado ser un buen asesino. En lugar de eso, es difícil mantener la situación bajo control, y sujetarte para no ir arrasando. Preferimos tentar a los jugadores sigilosos a perderse por una dirección con mucha más acción".

Todo depende de cómo te exijas tú mismo en el juego. Es tu elección si quieres pasarlo sin Instinto. Y la jugabilidad está ahora mejor separada por capas. Donde antes había elementos de estilo binario (eras descubierto o no), ahora verás a los guardas investigar primero, antes de activar la alarma, y aunque te descubran, puedes deshacerte de los testigos antes de que escapen. Hay varios niveles antes de que el juego se convierta en un caos incontrolable.

Aún puedes avanzar sin ser visto, pero requiere que hagas un recorrido sin un solo fallo. No esperes que sea fácil. "Sabemos que tenemos una base de fans muy leal, y suelen ser muy 'hardcore'," asegura Blystad. "Así que una de las cosas en las que nos hemos centrado es en hacer el juego más duro en algunas zonas... pero creemos que tenemos algo para todos; nuestro espectro es mucho más amplio que antes". De casualidad, parece que Blystad replica el dilema de Nintendo en E3: crear algo que atraiga a todos.

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47 continuó en pie en medio del lío, intentando invertir toda su energía y concentración en el donuts que llevaba en la mano. Un comandante entró ladrando órdenes para desplegar a los escuadrones, dando la pista que el Agente necesitaba para escabullirse sin ser visto. Cuando salía, un agente le confundió con un colega, preguntándole cuánto tiempo estuvo fuera del cuerpo. "Nunca me fui", contestó chulete 47 sobre el hombro. Y con eso, salió y se adentró en una estación de metro, mezclándose con cientos de ciudadanos y disolviéndose en la noche.

Y ahí terminó la demo. Los montones de gente jugarán un papel importante en el juego, cuenta el estudio, más avanzada la historia. El nuevo motor está en un estado en el que puede manejar más de mil personajes a la vez, cada uno controlado individualmente por una impresionante IA que lleva años en desarrollo.

Más allá de las masas, el estudio juega con otras cartas, como el impacto del sistema Instinto en los tiroteos, si habrá multijugador o no, y exactamente por qué la policía peina Chicago en busca de Agente 47.

Todas estas preguntas tendrán respuesta más adelante, en unos meses. Hasta entonces, los fans preocupados deberían estar seguros de que el juego es fiel a lo que hace a Hitman un buen... Hitman, a la vez que moderniza el juego de sigilo. Absolution significa una declaración eclesiástica de perdón de los pecados. Tras cinco años de espera, creemos que podemos esperar uno más para ver si perdonamos a Hitman el tiempo excesivo que ha pasado sin asesinar en nuestras consolas.

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