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Tomb Raider - impresiones

Lara Croft ha muerto. Larga vida a Lara Croft, cual Bourne o James Bond. "Pues en realidad, es una comparación genial", se ríe Stewart. "Es la primera vez que la escucho. Creo que la usaré".

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Es una emoción de tantas que surgen cuando contemplas esta poderosa reinvención. Algo que vuelve una y otra vez durante la demostración de dos partes y durante nuestra entrevista posterior con Karl Stewart. Es sobre crear un personaje que puedes relacionar, y que tenga el gancho para "todas y cada una de las situaciones que hemos planteado para el juego desde el primer día". El juego tiene suficiente impacto durante los primeros tres minutos: dolor, estupefacción, miedo, emoción y claustrofobia intensa. Todo envuelto en un nivel de inmersión que nos deja con los ojos como platos y sin poder tocar aún nuestra libreta. Sólo pudimos hacerlo durante una segunda demostración ("esta vez con comentarios", bromea el director), rompiendo lo suficiente el encanto como para que podamos garabatear unas primeras impresiones.

La sinopsis más breve posible: una Lara de 21 años y la tripulación del Endurance naufragan durante una tormenta, antes de que ella y el jugador se sumerjan en una experiencia que se abstiene de cualquier sensación de familiaridad en pos de un escalofriante survival horror para cuya descripción podrías utilizar alguna de esas frases exageradas y aún te quedarías corto.

La presentación comienza con Lara colgando atada y bocabajo del techo de una cueva. Además de ella, otro saco, con un ocupante que se está muriendo o ya pudriéndose. Una antorcha iluminando el entorno frío y húmedo. Crystal planea dejarte caer las mecánicas del juego por goteo. Primero las dos básicas: física y fuego.

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Balancearte hasta dar con el otro saco sirve para empujarlo al fuego, prendiéndolo. Otro embiste y tus propios vendajes se envuelven en llamas, soltándote para que caigas al vacío que espera abajo. La cámara cambia el cenit por el suelo cubierto de desechos, con un clavo puntiagudo esperando tu golpazo. Lara grita de dolor, tú te estremeces. Un corto y desagradable QTE para arrancártelo, con la pantalla temblando tanto como ella. Lara grita otra vez de agonía, tú haces una mueca. Comienza a arrastrar su cuerpo envuelto en mugre y da con otra antorcha, que coge para sí. Lara puede ir prendiéndola cuando se acabe, empleando el fuego de otras repartidas por el sistema de cuevas. Crystal consigue llevar a la heroína de vuelta a las Edades Oscuras hablando de herramientas de supervivencia.

Lo primero con lo que te topas es con una figura humana atada contra un muro, con docenas de velas iluminando la escena de mutilación. La voz de Lara se rompe hasta un susurro asustado, mientras la impresión te va dejando escalofríos y convenciéndote de lo diferente que es este juego frente a sus predecesores. Lo que sigue cambia radicalmente la dirección de la franquicia, alejándola del usado rastro de Indiana Jones y acercándola al terreno de torturas del survival horror, de esas que reciben un +18 en la pantalla grande en lugar del género de juegos que ha perdido perspectiva en los últimos años.

No hemos sentido erizarse nuestro vello así desde Resident Evil 4. No sólo porque la cámara se acerca mucho al hombro de Lara en las secciones de cuevas. Es una comparación que hacemos esperando que os hagáis una idea de cómo esto parece un cambio sísmico en la serie, y cómo una marca tan longeva puede sentirse tan fresca, tan emocionante. A nivel puramente visual, mientras Lara se escurre por las cavernas y más tarde escala aldeas de montaña azotadas por la lluvia, esta muestra está por encima de casi todo lo que hay en el panorama en este momento, y hace que sea casi imposible creer que el juego corre en el mismo motor propio que potenció la última trilogía y El Guardián de la Luz.

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Intercala sentimientos genuinos de asco, miedo y terror, con un efecto tan fluido que sólo podrías esperar de las películas de terror de mejor nivel. Hay sin duda paralelismos con el tipo de filmes que estaban en boga en la última década, esos géneros de horror y porno de torturas que salían de pelis como Saw. Pero salvo ciertos ejemplos que clasificaban a las mujeres como bombones, presas fáciles o ambos, esta secuencia de las cuevas, hasta que escapas por una pequeña grieta hacia el borde de un acantilado y dentro de la isla propiamente dicha, tiene más en común con el terror de situaciones y las fuertes protagonistas femeninas de la terrorífica The Descent, dirigida por Neil Marshall la década pasada.

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"Descent fue una gran inspiración para nosotros", concede Karl cuando le planteamos la comparación. "Pero hay otras dos que aún no ha pillado la gente. Está el sentimiento subconsciente de que ya lo has visto o sentido, o experimentado antes, pero ahora vas a pasar a vivirlo con un personaje que estás comenzando a comprender". Es todo un infierno para desarrollar un personaje. Pero demuestra que desde el principio, el ingenio y el músculo de Lara es todo lo que necesita para sobrevivir, para que redescubramos los puntos fuertes del personaje.

Contempla aquí la sección de las cavernas grabada en vídeo.

El Día 2 se convierte en el Día 4 (y la primera parte de la demo pasa a la segunda) cuando una pantalla de loading con voz en off se usa para grabar los pensamientos de Lara y ponerte al día de la historia. Es algo que no estará en el juego final, pues el equipo quiere que toda la experiencia sea una aventura desarrollada sin fisuras (¡no hay pantallas de carga!), pero por el momento nos ayuda a ponernos en situación.

Nos llevan a una aldea de montaña cuya población acaba de doblarse cuando Lara llega para ayudar al Capitán del Endurance, Conrad Roth, que acaba de perder su botiquín, su radio y parte de su pantorrilla por culpa de un grupo de lobos hambrientos.

Por primera vez desde que comenzó la presentación pisamos tierra conocida, o mejor dicho, trepamos sobre ella. La cámara se echa hacia atrás y seguimos a Lara, que se traga los miedos y comienza a correr e impulsarse a sí misma a través de la aldea mientras persigue a los lobos de vuelta a su guarida. Ninguno de los anteriores Tomb Raider han recreado con tal perfección la ladera de una montaña azotada por una tormenta, ni han permitido a Lara la libertad de movimiento, eliminada en su rígido predecesor, ahora permitiéndole gatear para subir paredes, descolgarse de techos o agarrarse desesperadamente a salientes tras un salto impreciso.

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La aldea del acantilado no es enorme, pero aún así Steward presentó el modo tracking del juego, Titulado "Instinto de Supervivencia", pulsando un botón destacará cualquier objeto relevante que esté en el mundo con un halo dorado, como por ejemplo las pistas de los lobos. Para evitar que nadie lo mantenga automáticamente encendido todo el tiempo, como el Modo Detective de Arkham Asylum, Crystal se ha asegurado de que solo funcione cuando Lara esté quieta. Después de la carrera valiente hasta la guarida, siguiendo los bips de la radio, queda una Lara con remordimientos, tras ejecutar a su primera víctima: un lobo que le atacaba, ahora atravesado. Esto demuestra que lo que presume Stewart es cierto: Lara solo mata cuando es cuestión de vida o muerte y es una Tomb Raider (asaltante de tumbas) que se pasa tanto tiempo escapando de las tumbas como adentrándose en ellas.

La presentación termina con una Croft ensangrentada limpiándose con la lluvia y agarrando un hacha de escalada, lista para ascender acantilados distantes y la torre de radio enclavada sobre ellos, para mandar una señal de socorro y a la vez una pista de cómo se irá midiendo la progresión del juego.

La isla, una interpretación ficticia del Triángulo de las Bermudas, pero frente a la costa sureste de Japón y llamada El Triángulo del Dragón, hará de mundo "hub", con diversas áreas enormes como esa de la que hemos visto varias secuencias, cada una con sus propios secretos y zonas escondidas que sólo serán descubiertas cuando Lara consiga el equipamiento adecuado para progresar. "Habilidades que abren zonas (Ability Gating)" es como lo llama Karl y un guiño a la tradición de las aventuras de exploración como Metroid y Castlevania. Los campamentos hacen de puntos de mejora, para poder conseguir nuevo equipamiento a partir de lo que vayas rescatando y comprar actualizaciones. Exactamente cómo son estas mejoras y cómo funcionan, Stewart no quiso coimpartirlo, pero es algo que, teniendo en cuenta el énfasis en la Lara "del mundo real", que queremos conocer. No creemos que siga el camino de las mejoras de fuerza, algo que aburría en el malogrado Angel of Darkness.

Pero aún queda mucho para descubrirlo. El juego está obviamente programado para 2012, con por lo menos otro año de desarrollo. Lo que hemos visto hoy es muy impresionante y esperamos que el juego no apague nuestras esperanzas. La única comparación posible es cuando Crystal Dynamics se soltó con su propia interpretación de Lara, y eso resultó en una de las experiencias más finas de Tomb Raider de la generación: el fantástico El Guardián de la Luz.

Si hay algo que nos da esperanza es el personaje que hemos visto, y bajo todo concepto es la primera vez. Stewart incide en que Lara Croft nunca adornará los pantalones cortos y el top ajustado, ni cualquiera de los defectos de su predecesora. "Nunca volveremos a eso, exclama moviéndose hacia la estatua. "En términos de personalidad, siempre será humana. Se desafiará a sí misma y debatirá cuando comience a ganar confianza, pero sin duda nunca se convertirá en la caricatura de persona que llegó a ser".

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