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Uncharted: El Abismo de Oro

Uncharted: El Abismo de Oro - impresiones

Que un juego de Uncharted debía unirse a la fiesta de anuncio de NGP era algo totalmente natural, teniendo en cuenta que la franquicia es la joya de la corona de las exclusivas de Sony.

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Y aún así, la idea de una aventura portátil de Nathan Drake perdió algo de brillo cuando a alguien se le ocurrió preguntar la pregunta obvia sobre la identidad de los desarrolladores. Cuando se dijo que no era Naughty Dog, hubo preocupación. Cuando se anunció que era una compañía separada, SCE Bend Studio, la que se encargaría de los deberes portátiles, se respiraba en el ambiente eso de que esta no sería una aventura de Nathan Drake "de verdad".

Según lo que hemos probado de primera mano, no teníamos que habernos preocupado.

En primer lugar, el apartado visual. Porque cómo no puedes hablar de los gráficos en un juego de Uncharted. En la presentación antes de jugar, Bend explica que Naughty Dog les abrió toda su biblioteca de materiales de Uncharted: tanto del Tesoro de Drake como del Reino de los Ladrones, para que pudieran saquearla. Y queda patente. Exuberantes valles verdes que se extienden en la lejanía, cataratas que vierten sus aguas cristalinas en toda la gloria de la pantalla de cinco pulgadas de la NGP. Tienes que estudiar los personajes al detalle para encontrar esos pequeños, pequeños detalles donde la portátil no consigue igualar a las versiones de consola doméstica. Sobra decir que será el abanderado del nuevo hardware de Sony.

Uncharted: El Abismo de Oro
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Es probable que en ese saqueo, el estudio también haya conseguido una guía de uso, pues el juego se siente como una continuación natural de la serie Uncharted. Aunque informan de que se posiciona antes que El Tesoro de Drake, es bastante confuso que no lo declaren 'precuela'. Con el tiempo se verá cómo ata cabos con la historia más amplia de la serie. Además, estad atentos, fans, Sony nos informa de que el vídeo demostrativo que se enseñó cuando el juego fue anunciado se extrajo directamente del propio juego, así que empezad a intentar deducir cosas de aquellas pistas.
En el evento al que asistimos, en un lugar secretísimo a la orilla del Támesis, se dispusieron dos demostraciones, cada una cargada en una máquina diferente. En orden lógico, primero recordamos nuestras dotes de escaladores y nos infiltramos a por artefactos en la sección de apertura del juego, para después dar un salto adelante en el tiempo y aplicar esas habilidades en una sección más orientada a la acción durante la segunda demostración, que también probaba el sistema de combate. Ambas partes dejan claras las incorporaciones al gameplay empleando el hardware de la NGP.

Un inciso antes de hablar de eso: quien esté a cargo del guión del juego debería cobrar en condiciones. La escena grabada del comienzo, repleta de bromas, colegueo y comentarios sarcásticos mientras Drake se atavía para una escalada montañosa con un compañero, nos tuvo soltando más de una risa, demostrando por qué Nolan North es el actor de voz preferido por muchos hoy en día. El John McClane de la generación digital.

El gameplay. Los primeros diez minutos te lo ponen fácil con las elecciones de control adicionales sin el rollo de un tutorial separado. Los comandos contextuales basados en gestos (por ejemplo, toca la pantalla y pasa el dedo) permiten trepar crestas y pequeñas elevaciones. Escalar el tronco de un árbol entre plataformas requerirá que uses el sensor de giro incluido en la consola para equilibrar a Drake mientras lo recorre con cuidado, mientras que saltar de liana en liana te deja inclinar la consola atrás y delante para preparar el momento justo.

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Escalar y desplazarte lateralmente por las paredes de los acantilados te deja definir la ruta de Drake por adelantado, de forma multi-táctil. Un destello plateado remarcará los posibles agarres en la pantalla: toca esos pequeños afloramientos de roca y desliza tu dedo entre los asideros en orden para ver cómo Drake imita la ruta un segundo después. Los que teman el peligro pueden tocar punto por punto de forma opcional. Hay una secuencia al principio que cambia la cámara sobre la cabeza cuando te quedas en el borde de un puente de madera abandonado, obligándote a tocar cada tablilla en orden para cruzar, con cada salto convirtiéndose en una maldición según se va rompiendo la madera y te quedas colgando sobre el río, que espera muchos metros más abajo.

Como alternativa, puedes escoger no tocar la pantalla en ningún momento para hacer todo esto. En su lugar, puedes usar la combinación clásica de stick y botones. Pero descubrimos que cada vez usábamos más la pantalla táctil, pues nos daba la ilusión de un grado de control más profundo sobre Drake, si esa sensación 'barata' que suele venir de la tecnología. ¿Superficial o sutil? Depende de cómo veas el control táctil frente al input digital.

Bend adopta el concepto de la historia para adaptarla correctamente con la pantalla táctil, también. La secuencia del puente concluye con un proceso que te puede hacer quedar como un rarito si lo haces en el transporte público. Grabados antiguos deben ser copiados con el proceso de fricción de la roca, requiriéndote que marques trazos en la pantalla táctil repetidamente para completar el transfer al papel. Un indicador de porcentaje cronometra tu proporción completada, y aunque sólo necesitas el 90% del grabado para seguir adelante, es probable que haya algún bonus si consigues todos al completo: un sub-menú que sigue todos los secretos del juego es suficiente razón para intentarlo.

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En la segunda demo la jungla se oscurece con la llegada de la noche, y estamos colándonos en lo que llaman El Templo de la Serpiente. La sección deja una idea de cómo aguanta la NGP en secuencias de acción. Obviamente el segundo stick es de gran ayuda, permitiendo hacer paneos de cámara para apuntar a los guardas mientras nos movemos entre coberturas. Colócate por detrás de alguno y un icono aparece en pantalla. Toca y activará un pequeño movimiento de derribo. Habiendo quitado las armas puedes actualizarte de tu pistola a las AKs y otras por el estilo, marcadas con un resplandor dorado. No sabemos si es una concesión por los entornos en sombras o un estándar para el juego.
La mecánica de agacharse y cubrirse convence, especialmente cuando tenemos que bailar entre salientes con una mano y disparar con la otra, mientras los soldados pelan las ruinas desde más abajo. Es cuando entran en juego los rifles de precisión cuando el juego sufre su primer tropiezo, pues el gameplay no es tan ingenioso como el diseño. Sacar la mirilla de precisión te obliga a mover físicamente la NGP alrededor para encontrar un objetivo, y entre la lucha por un apuntado preciso y coger la NGP correctamente, la configuración pierde rápidamente su encanto. Al menos y muy a mano, un toque en el botón de apuntar iniciará un auto-apuntado para todas las armas, aligerando las frustraciones prolongadas.

Aunque las secciones son cortas, realmente prometen que el futuro de la división de diversión portátil de Sony no se agarrará a un port facilón de un juego pre-existente. ¿Alguien dijo superventas de bolsillo?

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ANÁLISIS. Autor: Lee West

"Drake con descuento" es lo primero que me vino a la cabeza cuando me enteré de que Uncharted saldría en la nueva portátil de Sony.



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