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Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Hemos presenciado la primera demostración con el juego en directo de Kingdoms of Amalur: Reckoning y hablado con los desarrolladores de 38 Studios (bueno, solo de un estudio).

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Curt Schilling debe estar loco. Hacia el final de una carrera de éxito en el béisbol profesional, el pitcher decide convertir su segundo pasatiempo favorito, los videojuegos, en su nueva carrera. Jugador ávido y amante desde hace años de los juegos de multijugador masivo, fundó Green Monster Games, ahora conocido como 38 Studios. Con el apoyo de Todd MacFarlane y R.A. Salvatore, comenzó a montar un estudio de MMO y a trabajar e su primer proyecto, "Copernicus", del que no se sabe nada. R.A. Salvatore, el destacado escritor de novelas de fantasía, creó un mundo repleto de tradiciones e historias que contar. ¿Suficiente para más de un juego?

Eso es lo que pensaron Schilling y sus panda de locos, y cuando THQ decidió librarse de Big Huge Games (más conocidos por Rise of Nations, pero convertidos al desarrollo de grandes RPG), se presentaron con dinero de salvamento y les encargaron construir un RPG de mundo abierto que se desarrollara en el mismo mundo que "Copernicus". Ese es el juego del que acabo de asistir a una presentación de media hora. El juego al que Shilling y EA esperan que la gente haga caso una vez hayan visitado todas las mazmorras de The Elder Scrolls V: Skyrim. Es una proposición arriesgada.

Si Kingdoms of Amalur: Reckoning no es un éxito, entonces "Copernicus" y todo lo que han construido esos locos nunca acabará realizándose por completo. Pero, una vez más, así va esta industria. No es como el béisbol, donde cada equipo necesita un grupo de pitchers cada año, y suele haber una marca que te contrataría fácilmente. Las compañías de juegos solo suelen contar con una oportunidad, y por eso es algo estupendo que estos locos tengan un equipo muy cualificado trabajando en Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Kingdoms of Amalur: Reckoning
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La mayoría de atletas profesionales retirados se relajan, hacen algunos comentarios, algún acto benéfico o se pegan un festín de alcohol y mujeres fáciles. Pero eso no va con Curt Schilling. Él se planteó un desafío de gran envergadura y sus primeros resultados y los de su equipo se recogen en este proyecto.

Ken Rolston abandonó Bethesda tras The Elder Scrolls IV: Oblivion. Se planteó dejarlo, pero le convencieron para unirse a Big Huge Games. Allí se unió a muchos colegas de antes, como Mike Fridley y Mark Nelson, presentes en el EA Showcase de San Francisco para enseñar el juego a la prensa.

Respecto a cómo sucede la acción, recuerda más a Fable que a un juego de Elder Scrolls. Quizás una mezcla entre Fable y Dragon Age, pero con su toque de personalidad. La acción es fluida y veloz, y todo sucede en tiempo real. Como Kingdoms of Amalur: Reckoning se ambienta en la "era de Arcana", la magia es parte integral del combate y todos los personajes se defienden en ese campo. Rolston y su equipo optaron por emplear clases para definir los roles de cada jugador.

"No queríamos atar al jugador con una decisión sin fundamento que podría arruinar sus próximas 40 horas", asegura el director creativo Mark Nelson.

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Una elección genial mientras el árbol de habilidades permita suficiente variedad y te fuerce a tomar decisiones más adelante. Estoy seguro de que Kingdoms of Amalur: Reckoning será suficientemente profundo en este sentido, pero es algo que habrá que ver.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

El mundo de Reckoning está pintado con colores brillantes y expresa su fantasía con fuerza. Quizás sólo pase con esta zona, pero desde una perspectiva artística, parece que lo que tendremos será una versión más colorida y vivaz del mundo de Fable. Está claro que será lo suficientemente oscuro una vez entres en las mazmorras, pero el estilo artístico también se denota en tus ataques y el diseño de personajes y ropajes.

Esperarías que el juego comenzara con el protagonista en prisión, teniendo en cuenta el patrimonio de muchos de los miembros, pero en lugar de eso te resucitan al principio de juego y vuelves a la vida entre una pila de candidatos a la resurrección con menos fortuna que tú. En un mundo donde todos nacen con un destino a cumplir, tu no tienes ninguno. Esto influirá fuertemente en la historia y en las opciones que tendrás más adelante. Una especie de gnomo amigo es el que te trajo de vuelta de entre los muertos gracias a un artefacto llamado El Pozo de las Almas. De algún modo, te lleva a una épica aventura para salvar el mundo, pero tu objetivo primario al comienzo es descubrir qué te ha pasado a ti.

Pudimos contemplar una pequeña batalla contra un jefe que era un troll, lo que sirvió para volver a ver mucha magia en el combate. Puntas de hielo, fuego, ataques de meteoros... todo lo que podrías esperar, con un bello acabado visual. Nos contaron cómo un personaje de tipo mago puede teletransportarse y mantenerse alejado del peligro mientras lanza poderosos hechizos. La cámara se acerca para ofrecer un buen plano de la acción cuando estás combatiendo, y con tanto movimiento de esta cámara inteligente sólo esperamos que sea tan lista como debe. Kingdoms of Amalur: Reckoning también incluye otras cosas como un robusto sistema de artesanía y unos loots parecidos a los de Diablo.

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¿Y cómo influye el toque de Todd MacFarlane en este mundo? Bueno, está claro que no es una versión de Spawn de fantasía. Los desarrolladores explicaron que la influencia de MacFarlane se podía discernir en las fluidas animaciones, y es cierto que el juego se ve bien en movimiento. De todos modos, la entrenada vista de MacFarlane revisará todo lo que tenga relación con el diseño de personajes y cómo se mueven, y eso nunca puede ser malo.

También es difícil saber dónde ha aportado R.A. Salvatore para los menos duchos. Los encargados señalaban unas ruinas y cómo puedes encontrar pistas de una civilización extinta. Se trata de un mundo con un pasado.

En ocasiones se requiere un puñado de tíos locos para crear algo realmente memorable, y según parece, la banda de Shilling tiene papeletas para cumplir con Reckoning. Con grandes riesgos hay oportunidad de grandes recompensas. Esperemos que Big Huge Games esté a la altura, pues hay mucho en juego.

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