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Retrospectiva: La Historia de Final Fantasy Parte 1

Final Fantasy es la historia imposible de cómo una compañía con problemas económicos creó una de las franquicias más exitosas de todos los tiempos.

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Tenemos muchos recuerdos con esta franquicia, con algunos realmente inolvidables. Nunca olvidaremos el sacrificio realizado por Cid en Final Fantasy IV. Aeris jamás abandonará nuestra memoria, con una muerte que nos hizo llorar y que hizo que muchos usuarios intentasen de todo con el objetivo de cambiar el devenir del juego. La despedida de Vivi al final de Final Fantasy IX nos volvió a hacer llorar. Sin duda, se puede afirmar que la franquicia Final Fantasy nos ha ofrecido más momentos inolvidables que ninguna otra franquicia durante los últimos 25 años.

La historia de Final Fantasy empieza con un estudiante de 21 años que acababa de dejar la universidad. El destino tenía preparado para Hironobu Sakaguchi algo más que un título de la Universidad Nacional de Yokohama, y no tardó en encontrar trabajo en una pequeña compañía llamada Square. A principios de los 80, el mercado de los videjuegos estaba dominado por los juegos arcade, con unas consolas que luchaban por la supervivencia tras la quiebra de Atari. Sin embargo, el mercado estaba repuntando con la llegada de NES (Famicom).

Un género cada vez más importante en la época eran los juegos de rol occidentales, a menudo creaciones complejas que tenían su origen en las tradiciones del rol de lápiz y papel. No eran muy accesibles y los sistemas y mecánicas eran más importantes que la narrativa.

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Hironobu Sakaguchi es el creador de la franquicia Final Fantasy. La última entrega que dirigió personalmente fue Final Fantasy IX, pero seguiría formando parte de la producción de los juegos hasta Final Fantasy XII.
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Es en este momento cuando otra compañía, llamada Enix, lanzó una visión japonesa del género: un título llamado Dragon Quest. Square todavía estaba luchando por sobrevivir en el mercado a pesar de haber lanzado Rad Racer, todo un clásico de NES. La compañía sobrevivía a duras penas cuando Hironobu Sakaguchi decidió despedirse por la puerta grande del sector, con una gran aventura épica: Final Fantasy.

Aún a día de hoy, Hironobu Sakaguchi suele decir que el nombre fue un error. No en vano, estamos ya en la decimocuarta entrega numerada, así que no es que fuese precisamente una fantasía final. Cuando Final Fantasy salió a la venta, la competencia era brutal. Enix había lanzado una segunda entrega de Dragon Quest y Sega había lanzado Phantasy Star la misma semana que Final Fantasy llegaba a las tiendas. Había mucho en juego con Final Fantasy y Sakaguchi se había dejado la piel para hacer el mejor juego posible.

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Aunque el primer Final Fantasy era un juego muy primitivo según los estándares actuales, contenía elementos que todavía se pueden encontrar en las entregas actuales de la franquicia.

Era un juego muy cuidado, con diseños de Yoshitaka Amano (Vampire Hunter D) y con una soberbia banda sonora compuesta por Nobuo Uematsu, quien en la época era un completo desconocido pero que a día de hoy sigue siendo uno de los compositores más importantes de la industria. A pesar de lo ajustado de su presupuesto, Final Fantasy no fue el éxito arrasador que se suele pensar, aunque sí que fue lo bastante exitoso como para que Square ganase algo de tiempo y como para que hubiese interés en una segunda entrega.

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La franquicia tardó años en llegar a Norteamérica. Final Fantasy superó al fenómeno japonés Dragon Quest en el mercado norteamericano, así como a Phantasy Star II de Mega Drive; este éxito fue lo que convirtió a Square en una fuerza internacional. Nintendo se percató de la importancia de Square y forjó una alianza con la compañía que duraría varios años.

Por algún motivo, el éxito norteamericano no sirvió para que se nos tuviese en cuenta a los europeos. Nintendo opinaba que el mercado Europeo no estaba interesado en ese tipo de jugos, así que nos mantuvimos al margen de la franquicia hasta el año 1996, cuando la alianza entre Nintendo y Square llegó a su fin. De hecho, los europeos no solo nos vimos privados de Final Fantasy, sino también de Chrono Trigger y Super Mario RPG.

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Chrono Trigger suele estar considerado como uno de los mejores juegos de la historia, pero Nintendo y Square optaron por no lanzarlo en Europa.

Nintendo no solo nos privó a los europeos de jugar a algunos de los mejores juegos de rol que ha creado Japón en su historia, sino que también enturbió el mercado alterando los nombres y las numeraciones según les apetecía. El primer juego de la franquicia Secret of Mana es un buen ejemplo de esto: en Japón se titulaba Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, mientras que en Norteamérica se tituló Final Fantasy Adventure y para Europa Nintendo decidió que Mystic Quest sería un título más apropiado para Europa. Para complicar la cosa todavía más, había un juego de rol muy sencillo titulado Final Fantasy Mystic Quest que en Europa se vio renombrado como Mystic Quest Legend. En aquella época no era fácil ser aficionado a Final Fantasy en Europa, ya que los únicos juegos que nos llegaron eran spin-offs inferiores. Y la cosa aún iba a ser peor.

Tras el lanzamiento del Final Fantasy original, los norteamericanos no recibieron Final Fantasy II ni Final Fantasy III por culpa de un caótico trabajo de traducción. Por tanto, la decisión tomada fue renombrar Final Fantasy IV como Final Fantasy II en Norteamérica y, dado que ignoraron el brillante Final Fantasy V, la versión norteamericana de Final Fantasy VI se convirtió en Final Fantasy III.

Por si estos errores no fuesen lo bastante confusos, el traductor Ted Woolsey se tomó enormes libertades con el material original y cambió los nombres de los personajes, de los lugares e incluso la moneda empleada. Puede que las libertades que se tomó en la traducción sean un reflejo del estado del mercado de los videojuegos en la época. Que se tratase de forma similar la traducción de libros o películas es algo impensable.

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La caja norteamericana ponía Final Fantasy II, pero en realidad el juego era Final Fantasy IV. Era difícil saber qué juego era y qué cambios de título se realizaban en una época en la que no había Internet.

Pero volvamos al Final Fantasy original. Aunque sea una especie de cruce primitivo entre los juegos de rol occidentales y japoneses, no cabe duda de que Hironobu Sakaguchi tenía algo gordo entre manos. El sistema de menús, el combate, la magia y las naves voladoras siguieron presentes en las muchas secuelas, y todavía se pueden encontrar muchos de los detalles de sus humildes orígenes en las entregas actuales de Final Fantasy. Es fácil comprender por qué la gente se enamoró de la franquicia cuando evolucionó hacia las historias épicas y hacia un interesante sistema de trabajos.

Lo que le fallaba al Final Fantasy original eran personajes bien desarrollados, algo con lo que se asocia a día de hoy a los juegos de rol japonés actuales. Mientras que en The Elder Scrolls o Mass Effect creamos nuestros héroes de la nada, los títulos japoneses suelen contar con un personaje principal bien desarrollado y definido. Pero en el primer Final Fantasy jugábamos con cuatro personajes sin nombre, que no decían ni una sola palabra. Sería con Final Fantasy II cuando la historia y los personajes pasaron a formar parte integral del concepto de Final Fantasy.

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Final Fantasy II era un juego increíblemente difícil con el que Square puso a prueba el nuevo sistema de combate. No fue muy popular, pero otros conceptos como el personaje recurrente de Cid o los Chocobos se convirtieron en un emblema de la franquicia.

Nos presentaron a Firion, Mario, Guy y Leon, quienes se enfrentaban a un monarca inusualmente cruel; un villano que, en la época, no se parecía a nada que hubiésemos visto antes en un videojuego. Parecía ser una visión más madura de lo que un videojuego podría llegar a ofrecer, en una época en la que los juegos de plataformas intentaban poner el máximo de colores posibles en pantalla. Final Fantasy II tenía otros aspectos únicos, uno de los cuales era el hecho de que los personajes principales se cambiaban durante la aventura.

No usabas al mismo grupo de personajes de principio a fin, ni podían morir en medio de la aventura. El hecho de que los personajes principales pudiesen morir sin una salvación milagrosa en el último momento era algo sorprendente y cautivador, sobre todo para una generación acostumbrada a los finales felices de Hollywood.

Hasta llegar a Final Fantasy VII, la regla era que los personajes principales abandonasen el grupo o incluso muriesen en la aventura, independientemente del nivel que tuviesen o lo equipados que estuviesen tus personajes favoritos. Del mismo modo, era fácil pasar por alto la posibilidad de unir a un personaje concreto al grupo. En Final Fantasy VI podías pasar por alto a Umaro, mientras que algunos se dejaron a Yuffie al jugar a Final Fantasy VII, precisamente uno de los personajes más queridos por los aficionados.

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Doce de los héroes de Final Fantasy VI, aunque hay dos más. Los personajes de Gogo y Umaro debían ser secretos hasta que los jugadores los descubriesen.

Sería en Final Fantasy II cuando conocimos a Cid por primera vez. Un personaje que aparecería en todas las demás entregas principales de la franquicia; incluso se podía jugar con él en Final Fantasy VII. Cid solía presentarse como un inventor madurito, un papel que repitió en la película Final Fantasy: La fuerza interior, donde era el científico Sid. En Final Fantasy II también vimos otro de los emblemas de Final Fantasy: los pollos enormes conocidos como Chocobos. Además de aparecer en todas las demás entregas de Final Fantasy, los Chocobos han llegado incluso a protagonizar sus propios juegos, como por ejemplo Chocobo Racing.

El último detalle de Final Fantasy II, y posiblemente el más sorprendente, era que no tenía nada en común con la primera entrega, al menos a nivel de historia o mundo. Esta es una tradición que Square mantuvo hasta la fecha: la historia y el mundo cambian en cada entrega, mientras que los temas principales se mantienen. Posiblemente, este sea el movimiento más inteligente de Hironobu Sakaguchi, al menos en lo que respecta a Final Fantasy.

Dado que no había personajes principales ni mundos prefijados, los desarrolladores tenían toda la libertad del mundo para sorprender a los jugadores y evitar el agotamiento. De este modo, Final Fantasy IX era un dulce cuento de hadas adaptado a sus personajes, mientras que Final Fantasy X nos presentaba a un buen puñado de adolescentes emo con trajes de cuero y, además, Final Fantasy XI era un juego de rol online con un mundo de fantasía adulto y complejo.

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A diferencia de lo que muchos creen, Final Fantasy XI es el juego que más beneficios reportó a Square de toda su historia.

Así como el Final Fantasy original era un proceso con mucho por mejorar, Final Fantasy II se convirtió en el auténtico salvador de Square. La franquicia había salvado a la compañía de la desaparición y todas las características principales estaban ya asentadas. El único problema era el sistema de subida de nivel creado por Akitoshi Kawazu. A los jugadores les resultaba muy frustrante y eso, junto con los problemas de localización, suele ser el motivo por el que Final Fantasy II nunca llegó a los mercados occidentales. El sistema de subida de nivel de Kawazu no era bien recibido ni incluso entre el resto del equipo, así que acabaría dejando a sus compañeros para crear la serie SaGa. Kawazu no regresaría a la franquicia hasta Final Fantasy XII.

La segunda parte de esta Retrospectiva llegará dentro de un par de días.

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