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Downward Spiral: Horus Station

Downward Spiral VR: "usando la gravedad se puede explorar sin mareos"

3rd Eye Studios nos dedica unos instantes para explicarnos más sobre los misterios de la Horus Station.

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Downward Spiral: Horus Station

Downward Spiral: Horus Station es un thriller VR en primer persona que tiene lugar en una nave espacial a la deriva, la Horus. En la víspera de su anuncio, que se ha hecho hace unos minutos, charlamos con el diseñador jefe de 3rd Eye Studios, Greg Louden, para que nos detalle a qué vamos a enfrentarnos en ese lugar tan solitario.

¿De qué idea partisteis al empezar este desarrollo?

La visión de 3rd Eye Studios es crear juegos cooperativos sofisticados y evocadores y tecnología y herramientas revolucionarias para los desarrolladores.

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Horus Station es una combinación de todo esto ya que nuestro objetivo es crear un thriller espacial cooperativo de gravedad zero, misterioso y evocador, y también crear 3rd Eye Core para compartirlo con los desarrolladores a partir de ahora. Nuestras referencias para el tema son 2001: A Space Odyssey, Twin Peaks, Black Mirror y There Will be Blood. Sobre los juegos concretamente, mi objetivo ha sido crear una experiencia que combine la narrativa visual total de Inside con la ambientación y el diseño central de System Shock, Bioshock o Prey.

Downward Spiral: Horus Station

Las estaciones espaciales se han convertido en una localización recurrente. ¿Por qué habéis escogido vosotros algo así?

Desde un un punto de vista técnico tengo la sensación de que las estaciones espaciales son populares entre los desarrolladores porque te permiten marcar con facilidad la amplitud de un juego, crear historias detalladas y controlar los movimientos del jugador para que la experiencia se ajuste bien al guión. Además, también encaja a la perfección con nuestro movimiento porque permite explorar sin mareos como en nuestro debut solo para la VR, Downward Spiral: Prologue. También nos ha permitido establecer una historia misteriosa y metafórica en la que descubrir Horus. Y por último, nuestros artistas querían capturar el estilo retrofuturista del pasado. Así que el espacio y las estaciones espaciales encajan muy bien con Horus Station.

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Proponéis una forma contextual de contar la historia, con ese gran misterio que lo abarca todo para que el jugador encuentre respuestas que interpretar. ¿Qué juegos os han inspirado y por qué habéis renunciado al diálogo?

Me he dado cuenta de que el diseño narrativo en la Realidad Virtual es muy parecido al de los juegos tradicionales. Fui diseñador senior de narrativa en Quantum Break y en el nuevo juego de Remedy, y me he dado cuenta de que son las mismas técnicas. Sin embargo, hay una gran diferencia en cómo llevar al jugador, o en la forma de guiar al jugador. La mayoría de juegos son con los pies en la tierra, así que si pones algo en una mesa generalmente lo ven. Como Horus Station es una experiencia 360º real sin gravedad y con nuestro nuevo sistema de movimiento, es mucho más difícil guiar al jugador para que se dé cuenta de las cosas, porque pueden estar flotando en cualquier dirección.

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¿La gravedad cero es una ventaja o un problema para evitar las náuseas al jugar en VR?

La gravedad cero es una gran ventaja para resolver el problema de las náuseas al jugar en VR. Los fundadores de 3rd Eye Studios dieron un pelotazo al descubrir que usando la gravedad para moverse se podía explorar sin mareos y encajaba a la perfección con el espacio y la gravedad cero. Creíamos que lo habíamos resuelto con Prologue y vamos a ir a más en ese aprendizaje en Horus Station. Merece mucho la pena probarlo, y hemos descubierto que va bien con casi todos los jugadores.

También hemos descubierto otras cosas: los parones repentinos causan mareos así que utilizamos curvas para frenar al jugador en los impactos, los viejos métodos de movimiento no funcionan así que creamos el nuestro y al final siempre intentamos garantizar una tasa de imágenes muy alta, de unos 90FPS para la VR cuando se puede, así que va fluidísimo.

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<strong>Aunque se base en la exploración, parece que también habrá combates intensos. ¿Cómo los habéis hecho y cómo se integran para no cortar el ritmo?

Muy buena pregunta. Es un equilibrio complicado y sobre todo una cosa de variedad y gusto. Si el jugador está siempre en acción, en puzles o sin hacer nada, se vuelve plano. Así que, para dar ritmo, yo suelo hacer primero un gráfico de ritmo para asegurarme de que los niveles tienen variedad, formas distintas de jugar, inicios y finales diferentes. Después es cuestión de ir probando para ver cómo funciona y de recabar feedback mediante cuestionarios a gente externa.

En Horus Station la experiencia también es episódica, ya que el juego avanza a través de varios capítulos. Nos hemos dado cuenta de que esto nos permite marcar un ritmo mejor, y también es bueno quitarse el headset si estás jugando en VR.

Por último, pero no menos importante para los jugadores que solo quieren explorar y resolver puzles, hay un modo "Explorador" que elimina por completo los combates y deja una experiencia mucho más lenta y más exploratoria. Creo que esto hará el juego más accesible, y será aún mejor cuando se juegue en cooperativo online, en modo normal o Explorador.

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ANÁLISIS. Autor: Robin Høyland

¿Realidad virtual? Sí. ¿Gravedad cero? Sí. ¿Hace falta algo más para pasarlo bien? Downward Spiral: Horus Station nos da la respuesta.



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