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El estado de la Realidad Virtual al arrancar 2018

2017 ha sido un gran año para la Realidad Virtual, pero aún no está del todo lista. Veamos cómo se plantea el futuro.

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La Realidad Virtual no es nada nuevo. Como concepto, ha existido durante tanto tiempo como los ordenadores y en el mundo de los videojuegos hemos visto multitud de intentos antes de la oleada actual que estamos viviendo (¿os acordáis de la Virtual Boy de Nintendo?), aunque ahora nos encontramos en una era totalmente nueva en la que está siendo considerada más que una realidad factible. Están surgiendo las empresas Startup, dedicadas exclusivamente al soporte y a sus aplicaciones en el mundo real, y las empresas de videojuegos están haciendo grandes inversiones tanto en el hardware como en los propios juegos para intentar hacer uso de esta nueva tecnología. Sin embargo, ¿en qué punto estamos con la VR?

Bueno, dejaremos todo el aspecto comercial a aquellos que mejor lo conozcan y nos centraremos sólo en los videojuegos, los que hemos jugado muchas veces en diferentes cascos de realidad virtual. Hablando de esto, los tres más destacados son: HTC Vive, Oculus Rift y PSVR (del más al menos caro respectivamente, cada uno ofrece unas ventajas e inconvenientes). El HTC Vive te saldrá por unos 700 euros a la espera del reajuste de precios cuando salga Vive Pro, así que realmente es para aquellos que saben que quieren esta opción, mientras que el PSVR tiene un precio aproximado de 300 euros, y Oculus es unos 200 euros más caro. Después hay otros headsets VR como Google Daydream o Samsung Gear, pero hablando específicamente de videojuegos, nos quedamos con estos tres.

Es aquí donde surge el problema para la mayoría de la gente: es demasiado cara. Aunque no es nada nuevo, vale la pena repetir que incluso a principios de 2018, a pesar de que los fabricantes y distribuidores han reducido los precios, los cascos siguen teniendo un precio muy por encima de lo que la gente se gastaría en lo que consideran un "riesgo". Por ejemplo, si eliges PSVR (el más barato de lejos), sigues necesitando una PS4 (a ser posible una PS4 Pro para un máximo rendimiento) para darle el mejor uso a tu brillante y recién estrenado aparato, lo que eleva el precio aún más si no tienes ya una.

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PlayStation VR, el más simple.

No obstante, lo que estamos viendo más son sesiones para probar la Realidad Virtual. Varios distribuidores mundiales (al igual que empresas como la propia PlayStation) organizan sesiones en las que compradores en potencia pueden acceder y hacerse una idea breve y concisa de la VR con grandes títulos. Pero eso no es todo, ya que en convenciones como el E3 y EGX en Reino Unido, los últimos juegos de este estilo también se exponen. La Realidad Virtual basada en la ubicación también empieza a tomar forma (con un poco de suerte la mayoría será de alta calidad). Este tipo de experiencias son necesarias para ofrecer al jugador casual un anticipo de algo en lo que en tal vez se gaste un montón de dinero, ya sea para él o para regalar.

Además, probar la Realidad Virtual antes de comprarla es completamente necesario por otra razón: el mareo. Este ha sido un problema que ha afectado a la tecnología desde el principio y no ayuda el hecho de que dependa principalmente de dos factores: si el jugador tiene el estómago de soportarla y si el propio juego está bien optimizado. Por ejemplo, RIGS ha recibido muchas quejas de jugadores debido a los mareos, mientras que Skyrim VR tuvo muchas menos. Es cierto que RIGS es un juego más rápido, pero quizás eso forma parte del problema, que los juegos rápidos no funcionan muy bien en VR...al menos todavía.

Hablando de los cascos en concreto, si le preguntaras a aquellos que han usado los tres que ya hemos mencionado, muchos te dirían que el HTC Vive es el mejor y situarían PSVR en última posición. Hay una serie de razones por las que el Vive tiene esta posición, pero una de las principales es que permite transformar toda la habitación. Esto significa que puedes moverte por la habitación mientras usas los cascos y el juego te advertirá, a través de sensores, cuando te aproximes al límite de la habitación del mundo real. Por supuesto, esto exige un espacio con el suelo despejado y una habitación de un tamaño considerable, pero para el factor de inmersión, uno de los más importantes, ser capaz de moverte de verdad es fantástico. Además, permite multijugador.

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HTC Vive, versión actual. La nueva, Vive Pro, es más pequeña y potente.

Al otro lado del espectro, PSVR recibe bastantes críticas por el seguimiento que ofrece. Si alguna vez has intentado algo más complicado utilizando los Move Controllers ya sabrás a qué nos referimos, puesto que la precisión no es exactamente su mayor virtud. De nuevo, ayuda el hecho de tener una habitación amplia en la que puedas estar a una distancia adecuada de la PlayStation Camera, aunque esto no siempre sea posible para un jugador esporádico. Es fantástico que muchos juegos permitan el uso de mandos junto con los cascos, dado que para conseguir el máximo impacto a menudo querrás tener un mando en cada mano, ya sea para blandir una espada o disparar un arma.

A pesar de haber entrado en 2018, ninguna de estas cuestiones ha cambiado de forma drástica. PSVR sigue siendo la opción más barata de las tres principales, aunque sea a costa de la calidad, y HTC Vive sigue teniendo grandes ventajas pero hay que pagar un precio. Sin embargo, hay que tener en cuenta que PSVR no es en absoluto una mala opción,no hay que pensar que no funciona o que está roto, ya que empiezas a notar algunos problemillas con la experiencia que ofrece sólo cuando has usado muchas veces las otras dos opciones, es decir, es un perdedor comparativamente hablando, no en términos absolutos.

El estado de la Realidad Virtual al arrancar 2018

El mayor cambio en el mundo de la Realidad Virtual en estos momentos se ha producido en lo que respecta al software. Si echamos la vista atrás a estar fechas durante el año pasado, hasta el lanzamiento de PSVR, recordamos que tuvo grandes acompañantes como Batman: Arkham VR, RIGS y Battlezone VR. Sin embargo, era una escena muy diferente a la de ahora. Eran todo experiencias en pequeñas dosis con un bucle repetitivo o bien con una narrativa muy breve, e incluso si te fijabas en Vive u Oculus tenías la misma sensación. Job Simulator y Arizona Sunshine fueron ejemplos de experiencias que eran geniales, pero que no eran memorables ni te animaban a pasar horas jugando.

Si avanzamos hasta ahora comprobamos que hay muchas más experiencias que merecen la pena. Muchas de ellas pertenecen a Bethesda, que en los últimos meses ha llevado Doom, Fallout 4 y The Elder Scrolls: Skyrim a la VR. Como ya hemos comentado en nuestros análisis, estos proyectos tan ambiciosos no son del todo perfectos, pero incluyen el juego sin filtros, entero totalmente en el formato immersvio. Algo que va muy por delante de los juegos anteriores respecto a la magnitud y que permite ver estos mundos de una forma como nunca antes lo habíamos hecho. Con sistemas de control innovadores y una gran cantidad de configuraciones para adaptar la experiencia, están increíblemente bien optimizados y son tan divertidos como siempre. Ahora, podemos pasar horas utilizando un casco de Realidad Virtual gracias a estas narrativas potentes, reforzadas por un contenido extenso, y tener la sensación de que nuestra inversión vale la pena. Esto también lo ofreció Capcom cuando hizo que el juego completo de Resident Evil 7 se pudiera completar en VR, y para nosotros ha sido el Juego del Año VR.

Se puede decir que, durante 2017, los juegos VR han crecido. Por ejemplo, Farpoint, se presentó con el uso innovador del periférico Aim Controller para convertirse en ese shooter cañero que te transportaba a una batalla real en la que tú eres el héroe. Por su parte, Star Trek Bridge Crew (ahora también disponible en formato corriente, una tendencia algo inquietante en 2017) nos metía en el papel de un comandante icónico para guiar nuestra nave espacial a través de las estrellas. El software es el que decide en última instancia el destino del hardware y, desde esta perspectiva, 2017 probablemente ha sido hasta ahora el mejor año para este soporte.

El estado de la Realidad Virtual al arrancar 2018
El estado de la Realidad Virtual al arrancar 2018

¿Qué le depara el futuro a este tipo de software? No está claro. No podemos prever qué esperar en cuanto a la calidad, ya que solo conocemos unos pocos juegos como The London Heist y Transference, que parecen prometedores y de larga duración. Pero solo podremos asegurarlo cuando los hayamos probado, porque no sería la primera vez que nos llevamos un chasco tras unas buenas impresiones (ese Robinson). Por supuesto, esperamos más juegos de estilo arcade, ágiles y divertidos, con los que podamos sentarnos y jugar fácilmente en pequeñas dosis. Tener variedad en lo que respecta al contenido es algo bueno para todo el mundo, sobre todo cuando se trata de convencer a tantos jugadores como sea posible de que podría ser lo suyo. Pero este tipo de soporte necesita una aplicación más rompedora y hasta ahora es difícil encontrar juegos con ese nivel de impacto, esa 'killer-app' se sigue haciendo de rogar. Además, sentimos curiosidad por los nuevos productos, ya que tanto Oculus Rift como HTC Vive tiene grandes planes para el hardware.

Otra cosa que queremos probar este año es el juego sin cables, ya que el factor que más limita la Realidad Virtual en estos momentos es el hecho de que sea necesario un enredo de cables para que funcione. Con la mochila de HP o el nuevo Adaptador Inalámbrico de HTC queda inaugurada la competición por ofrecer soluciones cada vez más pequeñas y funcionales de conexión entre headset y procesador. También queremos conocer de cerca las vertientes más potentes de DayDream, comprobar hasta dónde pueden llegar.

Lo más importante que le ha sucedido a la Realidad Virtual en 2017 sin duda ha sido la incorporación de los gigantescos mundos de Resident Evil, Fallout, Doom y Skyrim al espacio virtual. Por supuesto, no sin defectos, pero ha demostrado que las experiencias densas y duraderas también son posibles dentro de un casco, que es justo lo que convencerá a la gente para invertir en ellos. Después de todo, sin una inversión constante no podemos esperar que la VR dure mucho, lo que sería una verdadera lástima teniendo en cuenta las expectativas que ha generado hasta ahora. Muchas personas comenzaron 2017 un tanto escépticas respecto a su futuro, pero lo hemos acabado interesados en lo que tiene que ofrecer. Esperemos que 2018 pueda seguir llamando nuestra atención.

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