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El videojuego español clama: "Necesitamos más mujeres, muchas más"

La presentación del Libro Blanco, con ponencias de dos secretarios de Estados, se convierte en un 'mea-culpa' y piensa en soluciones.

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El videojuego español clama: "Necesitamos más mujeres, muchas más"
Imagen: DEV

Fue un pensamiento unánime. DEV consiguió que la presentación del Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2017 (descargar aquí) se convirtiera en un acto institucional, capaz de romper con el corsé que tiene históricamente atrapado a este sector. Se habló de desarrollo, pero como industria. Se presentaron cifras y planes. Se repasaron fortalezas y debilidades. Se aclaró la polémica sobre las subvenciones presentando una nueva línea de ayudas al juego indie dotada de 6,25 millones de euros de presupuesto. Y siempre, en cada uno de esos temas, se planteó el rol de la mujer y la discriminación efectiva que sufre de forma transversal.

El secretario de Estado para la Sociedad de la Información y Agenda Digital, José María Lassalle, hizo una amplia referencia en su discurso a la necesidad de "acabar con la escasa presencia" de la mujer en la creación de videojuegos, pero también a terminar con los abusos y el acoso que reciben las jugadoras. "Necesitamos más mujeres, muchas más", dijo señalando a la mesa de ponentes del día, formada totalmente por hombres, y también al público asistente, con una proporción muy desigual. Ni ahí se daba ejemplo.

Las cifras van a peor

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Imagen: DEV
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Las cifras oficiales muestran un retroceso en la participación profesional de las mujeres en el sector y, lo que es peor, en el ciclo educativo, augurando un futuro tan desequilibrado o más que el presente. En 2017 suponían el 17% del empleo directo, un punto menos que hace dos años. Un caso nada atípico en Europa, señalan desde DEV, pues ni siquiera en países de desarrollo social elevado como Suecia o Finlandia se alcanza el 20%. Y una vez dentro, encontramos que la mayoría se dedica a tareas de producción o administración, mientras que son minoría las programadoras, desarrolladoras de audio y testers.

También ha descendido el porcentaje de mujeres matriculadas en facultades de ingeniería en general y lo hace de forma notoria en las de informática; del 14% en 2012 se ha pasado a un 12% en 2017. Coincide con la aparición de los primeros estudios curriculares de Desarrollo en videojuegos, en los que cada vez hay más inscritas, pero crece mucho más rápido el de hombres, por lo que su presencia porcentual ha pasado de un pico del 15,5% en el curso 2014-2015 a menos del 12% en el último.

El texto lo explica así, tomando como base a varias investigadoras y autoras nacionales:

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El videojuego español clama: "Necesitamos más mujeres, muchas más"
Gráficos: Libro Blanco del Videojuego 2017 (DEV)

"No es una cuestión genética, sino un condicionamiento sociocultural. Los roles y estereotipos, para uno y otro sexo, que se aprenden durante el proceso de socialización, refuerzan los prejuicios sobre sus capacidades, intereses y motivaciones. Este hecho se refleja en la elección del tipo de estudios y tiene su reflejo en el mercado laboral."

Por eso, el secretario de Estado mostró su deseo de que las ayudas públicas destinadas tengan como base el crecimiento de una industria más justa. "Sería un error catastrófico que esta construcción se levantara sobre los fundamentos del prejuicio social, el machismo y el acoso de género".

Según los datos del Libro Blanco, extraídos de ISFE (Interactive Software Federation of Europe), actualmente representan un 44% de los gamers, tres puntos menos que hace cinco años. Sin embargo, su presencia en los ámbitos sociales del juego se sigue viendo lastrada por la dificultad para encontrar espacios seguros y de respeto. Lassalle denunció que "son intolerables los casos de acoso a las mujeres jugadoras, como hemos visto recientemente" en referencia posiblemente a las amenazas a Gaming Ladies. Las fuentes del ministerio recogen, como transmitió, que "la mayor parte del acoso lo reciben las mujeres, desde el ámbito infantil al ámbito adulto, y especialmente en el acoso digital". Por eso, ve necesario hacer frente a ese "exceso de testosterona digital" que inunda las redes.

De la denuncia a las soluciones

"El machismo es una lacra que arrastramos del pasado, pero es inadmisible que se reproduzca y se agudice con tanta intensidad, en un ámbito nuevo y contemporáneo como es el referente a la construcción digital", dijo el secretario de Estado antes de decir a los asistentes que están dispuestos a escuchar cualquier plan que se les ocurra. Por el momento, solo declaraciones que no sabemos si van a tener representación real en el pliego de las ayudas que presente Red.es el próximo mes de febrero.

¿Y qué piensan hacer desde DEV para solucionarlo? preguntó desde el público Sonia, directora de Hobby Consolas, cuando ya no quedaba ningún político en la mesa. Sin escapatoria, sin muletas, un problema del sector que como tal debe afrontar internamente.

Luis Quintáns, presidente de la asociación, también apeló a la necesidad de incorporar a la mujer al sector del videojuego español para lograr su progresión. "La industria necesita a la mujer", dijo en su primera intervención. Después, en el turno de preguntas, apeló nuevamente, a la necesidad de tomar medidas integradoras y formativas para superar lo que, desde su punto de vista, es un problema generacional. Puso sobre la mesa la intención de llevar a cabo colaboración con asociaciones de mujeres y pidió a las que estén interesadas, a las que ellos no pueden llegar por desconocimiento, que se acercasen a la asociación para plantear propuestas y planes de trabajo.

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El documento oficial va mucho más allá. Tras el análisis detallado de la relación de géneros en el sector, ofrece una serie de propuestas a poner en marcha para tratar de revertir tendencias en el corto, medio y largo plazo. Desde la necesidad de concienciar internamente "sobre la importancia de contar con mujeres y hombres en igualdad de condiciones" dentro de las empresas al impulso de "campañas educativas en etapas preuniversitarias para 'vender' esta industria a los futuros estudiantes y, sobre todo, a ellas, "haciendo hincapié en que es necesario aumentar la presencia de mujeres". O algo tan sencillo como lo que ayer no se cumplió, que es tratar de encontrar la igualdad presencial en debates, eventos, charlas y ponencias.

El Libro Blanco del desarrollo español del videojuego 2017 no es especialmente optimista ni pesimista con el presente y el futuro del sector, pero no duda en señalar todos los fallos y defectos que hay que corregir para consolidar, crecer y tirar de la economía. Capacidad de gestión empresarial, búsqueda de financiación, alta tasa de fracaso... Sí, todas esas son reales, pero también que hay una desigualdad amplia entre el número de jugadoras y el de creadoras, y eso afecta a su estructura, arrastra consecuencias. Ya no se puede ocultar más, ha llegado el momento de afrontarlo. Quintáns se puso un reto que es a su vez un deseo, que su sucesora en el cargo como presidente de DEV sea una mujer.

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