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Far Cry 5

Far Cry 5: La Secta

Conoce el Proyecto de la Puerta del Edén desde dentro y cómo refleja el mundo real sin recurrir a hechos reales.

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Far Cry 5 logró sacudir conciencias dentro y fuera del mundo de los videojuegos cuando Ubisoft decidió presentarlo a principios de año. De repente, su jugabilidad quedaba en un segundo plano, al contrario de lo que ocurría con Primal, porque la temática y la localización escogidas hicieron ese 'clic' que un gran título pide para arrancar fuerte. ¿Combatir a una secta de fanáticos en una zona rural de los Estados Unidos, con toda la iconografía cristiana y estadounidense posible? Me apunto.

Gran parte de su éxito hasta el momento está en los malos, en el culto Proyecto de la Puerta del Edén que está acosando el condado de Hope. Viajamos hasta las oficinas de Ubisoft en Montreal para conocer más de la mano del director creativo, Dan Hay, y otros responsables. Contó que llevaban años queriendo cambiar de localización y dejar las zonas exóticas por los Estados Unidos. Porque era una forma de ofrecer algo distinto, y porque también les iba a permitir introducir otros cambios.

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Pero no negó que se planteaban algunos escollos. Por ejemplo, les asustaba que las cosas fueran demasiado familiares y la gente sintiera que aquello no era único. Al mismo tiempo, Ubi quería que fuera de ficción, que el territorio no estuviera calcado en un mapa ni ese Joseph Seed al que todos adoran fuera la representación de un líder real. Tan solo que hubiera un equilibrio entre lo que el mundo nos ha dado y lo que se puede crear con la imaginación.

Él es El Padre. Es un líder poderoso que, a diferencia de los enemigos que hemos enfrentado hasta ahora en la serie, sí tiene un objetivo. Está luchando por algo en lo que cree, por sus propias convicciones, que son otra cosa que la profecía de que el final está cerca y que los no creyentes van a tratar de capturarle (que es lo que desencadena toda la trama). Ya no se trata de un tipo malvado con brotes psicóticos y deseo de caos, esto es sencillamente la defensa de una idea.

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¿Cómo encajamos en todo este puzle el Estado norteamericano de Montana? Los de Ubisoft decidieron escoger esta localización porque es una zona rural y poco habitada, en la que es fácil aislarse del resto del mundo. Está lejos de las grandes ciudades, del oeste, del sur y de los grandes lagos. Y si en un sitio así consigues el estatus de secta, está aún más claro que nadie va a venir a molestarte.

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Los estudios realizados por la compañía y la consulta con expertos dieron como resultado que esta situación, si no es real, sí es posible. Por eso era tan importante que el Padre también fuera tentador. De hecho, Hay bromeó con la idea de que había momentos en los que le apetecía meterse en ese mundo y ser un miembro más tras ver lo creíble que había quedado el líder ingame. Al fin y al cabo así es su forma de trabajar, abduciendo a quienes prestan algo de interés.

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Una vez construido el escenario, se pusieron manos a la obra con las actividades porque también querían encontrar actitudes naturales. Por ejemplo, la secta tiene tantísimo terreno porque en aquella zona el suelo es barato; además, cuando llega un clan así el precio baja porque la gente que no cae quiere irse, así que es aún más fácil seguir colonizando y expandiéndose. Tuvieron que diseñar una estructura de poder en la que puedan controlar, no solo todas las propiedades, sino también toda la economía de la zona para tener bien atada a la población local. Al fin y al cabo, si son los terratenientes tiene capacidad para manipular el precio de los cultivos y los granos. Y en la mayoría de las ocasiones, por desgracia, el control económico lleva al control político y de la policía.

"Tiene que parecer real, tiene que estar poblado por gente que a su vez tiene sus trabajos, sus opciones, sus derechos. Y entonces, cuando hablas con ellos, tienen que estar sometidos a una coerción específica creíble, que haga que el mundo parezca más convincente y, por tanto, los enemigos también sean más convincentes"

En Far Cry 5 ese poder se ejerce a través de la familia, un grupo de gente que maneja los hilos de la secta. Hay un hermano a cargo de las sedación de los alborotadores, otro que se ocupa de reclutar a nuevos miembros y otro que se encarga de entrenar a sus solados. Al inicio de la partida, el Padre aísla la zona dentro del plan que ha trazado con los demás: nadie puede salir ni entrar sin su permiso, y se vuelven hostiles ante cualquier contacto.

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Por el momento, los de Montreal prefieren que no sepamos demasiado sobre cómo van a ser las relaciones con esos líderes o cómo se va a comportar la gente del culto en el juego, pero ya conocemos algunas cosas esenciales. Es básica esa estructura en la que no hay un orden lineal para completar las misiones de la historia, un diseño que ya no han puesto en otros juegos de la casa como Ghost Recon: Wildlands. Los miembros más destacados del Proyecto de la Puerta del Edén van a participar de la trama de una forma u otra, eso es esencial, y lo descubriremos cuando juguemos más.

Hay personajes de más bajo rango que también están a su servicio. Gente que ha decidido unirse porque estaban marginados, solos o desilusionados con la sociedad y el gobierno. Será un tema más relevante de lo que puede aparentar en un principio, y Hay quieren que esta parte de ficción consiga ser relevante para la Norteamérica de hoy, que está empezando a expresar este tipo de sentimientos mediante el odio, la violencia o el racismo. Es gente que también está cansada de ese control férreo y que puede llegar a cambiar de opinión, que no siempre manifiesta la agresividad de los líderes.

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Durante la exposición del responsable creativo del juego acompañó Rick Ross, un experto en este tipo de fenómenos. Básicamente corroboró todo lo que contaba su compañero, al fin y al cabo ha trabajado como asesor. Añadió que a menudo quienes entran en estos mundos es gente infeliz, pero no hay que confundirse con lo que se suelen llamar "raritos", sino que puede ser cualquiera con buen nivel de educación que se vea tentado por el carisma del líder. Es algo que Joseph y su familia ofrecen, sobre todo al proclamar que habrá un día oscuro, el día del juicio final. Es un concepto que la cultura Occidental ha conservado a través de las religiones, por lo que es fácil acabar creyendo en él.

La secta de Far Cry 5, por tanto, refleja cómo se comporta un movimiento de este tipo en el mundo real sin dejar de ser algo ficticio, imaginario. Ubi Montreal ha construido un entorno completamente distinto al de los juegos anteriores que puede hacernos vivir la aventur con otra perspectiva, aunque esto es algo que no sabremos hasta su estreno, en febrero de 2018.

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