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The Long Dark

The Long Dark - Análisis en desarrollo

La aventura narrativa de supervivencia desarrollada por Hinterland Studio sale del acceso anticipado, pero quizá debería haber esperado un poco más.

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Las valoraciones de The Long Dark que se recogen en este análisis se refieren a la versión para PlayStation 4. Vuestra experiencia en lo que se refiere a bugs y fallos puede variar en otras plataformas. Volveremos pronto a jugar para comprobar si se han solucionado los problemas y así publicar un análisis con puntuación en condiciones.

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Cuando The Long Dark vio la luz en el programa de acceso anticipado de Steam hace ya casi tres años, nos encontramos con un título de supervivencia muy limitado pero con mecánicas sólidas y un aspecto visual espectacular. El único modo disponible por aquel entonces era el modo supervivencia, en el que nuestro objetivo consistía simplemente en mantenernos con vida el mayor tiempo posible. Los chicos de Hinterland Studio confirmaron que estaban trabajando en un modo historia, pero el tiempo pasaba y, ante la falta de noticias, los fans comenzaron a impacientarse. El 'hype' por el modo historia siguió creciendo en los foros del juego en subreddit y Steam, pero no fue hasta el lanzamiento del juego completo que pudimos ver una primera muestra del modo narrativo y... ¡Madre mía! Las cosas no podrían haberle salido peor a los desarrolladores canadienses.

Para empezar, la historia parte de una premisa bastante tópica: tanto en el modo historia como en el modo supervivencia, los jugadores se ponen en la piel de un piloto que se ve obligado a realizar un aterrizaje de emergencia en las gélidas tierras del norte de Canadá después de que su avión se vea afectado por un misterioso pulso electromagnético. Los lobos, los osos y otros animales son los únicos habitantes de estos territorios helados, con la excepción de una o dos personas más que aparecen el modo historia. Casi todo el mundo se ha marchado de la región al temer por su propia seguridad, así que saquear casas abandonadas y vehículos olvidados es la única forma de sobrevivir. Calmar la sed y el hambre, mantenernos calientes y evitar la fatiga serán las claves para no desvanecernos en la oscuridad o convertirnos en el almuerzo de algún lobo.

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Desde el principio, está claro que el modo historia más lineal, llamado Wintermute, es al que los desarrolladores quieren que nos enfrentemos primero. No en vano aparece como primera opción en el menú principal. Sin embargo, para aquellos que no os hayáis enfrentado previamente a la naturaleza implacable de The Long Dark en el modo supervivencia, empezar por aquí no es lo más recomendable. En Wintermute, nuestro protagonista recibe el nombre de Will Mackenzie. Un día, su exmujer, Astrid, se pone en contacto con él para pedirle que la lleve en su avión a un lugar remoto a pesar de las peligrosas condiciones meteorológicas. Will acepta a regañadientes y... ¡sorpresa! El avión se estrella y ambos acaban separándose. El argumento se centra exclusivamente en dar con el paradero de Astrid para poder escapar del infierno nevado al que ambos han ido a parar.

El tutorial del juego es una abominación. Sí, no hay otra forma de definirlo. No recibimos ningún tipo de guía, ni indicaciones de qué botones debemos pulsar, no aparecen los objetivos en pantalla... nada de nada. Tendremos que entrar y salir del menú de opciones una y otra vez para comprobar los controles e ir a la pestaña de las misiones para ver qué se supone que tenemos que hacer. Sin embargo, lo más ridículo es el mensaje que aparece cuando intentamos cosechar escaramujos, que se emplean para preparar un té con propiedades curativas. Básicamente, el juego nos dice "todavía no necesitas esto" y no nos deja recogerlos. O sea, ¿estamos en un juego en el que el objetivo principal es sobrevivir y nos dicen que no podemos coger aún un ingrediente muy útil? Alucinante.

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Matar y recoger conejitos inocentes es un mal necesario para sobrevivir a las durísimas ventiscas de las tierras canadienses. Pronto nos topamos con una llanura helada en la que estos pequeños cabroncetes saltarines campan a sus anchas. Nuestra única arma son los montones de piedras que encontraremos por el suelo. Básicamente, tendremos que lanzarlas desde lejos para dejar inconscientes a los conejos y así poder acercarnos y romperles el cuello. El problema es que no hay ningún tipo de mira o icono y los resultados al lanzar las piedras son cuanto menos bastante irregulares. 'Apuntar' consiste en levantar la mano y adivinar la distancia a la que debemos colocarnos, ya que si nos acercamos demasiado los ahuyentaremos, así que lleva una burrada de tiempo pillarle el tranquillo lo suficiente como para acertarles a menudo.

Con un personaje que tiene que comer y beber muchas más veces que cualquier persona normal, gestionar las estadísticas para evitar morir de desnutrición se convierte en una tarea ardua. Siendo realistas, un ser humano puede sobrevivir hasta tres semanas sin comida y tres días sin agua, pero Will Mackenzie puede zamparse dos bistecs de carne de venado enteros y seguir con hambre y luego hacer lo mismo seis horas más tarde. Sí, sabemos que, después de todo, es solo un videojuego, así que no tendría sentido que se aplicasen las mismas condiciones que en la vida real, pero tal y como está la cosa ahora, pueden pasar días antes de que consigamos hacer algo, ya que tenemos que estar pendientes todo el tiempo de mantener a raya los niveles de sed y hambre.

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Creemos que ha quedado claro ya que nuestra experiencia con el modo de historia de The Long Dark no ha sido precisamente divertida, y eso que aún no os hemos hablado de los incontables bugs y cuelgues que tuvimos que sufrir. En el momento en el que se escribieron estas líneas, el juego se había colgado y vuelto a la pantalla de estado de servicio de PSN nada más y nada menos que ocho veces, todas ellas al entrar o salir de un edificio. A falta de una opción de guardado manual, el juego se guarda automáticamente cada vez que entramos en un edificio o en un vehículo y al irnos dormir, pero si tenemos en cuenta que la mayor parte del tiempo nos lo pasamos arrastrándonos por la nieve, podemos llegar a perder unos 20 o 30 minutos de partida cada vez que el juego se cuelga. Hubo un par de ocasiones en las que morimos a manos de unos lobos invisibles que no aparecieron hasta que ya estaban intentando arrancarnos la cara de cuajo en la escena de corte en la que debemos machacar los botones, y una en la que nos mató un lobo que salió corriendo de dentro de una casa atravesando la pared. Desde el estudio han aclarado que están trabajando para solucionar los errores, pero nosotros jugamos al último parche y seguimos experimentando todos estos fallos.

No obstante, el mayor problema que hemos sufrido al jugar en PS4 es la tasa de fotogramas, que se mantiene la mayor parte del tiempo por debajo de los 30fps y, por momentos, parece situarse incluso por debajo de los 20fps. A esto hay que sumarle que las escenas de corte están mal renderizadas, por lo que se aprecian fallos técnicos en los modelos de los personajes que, además, de un momento a otro pasan de tener unas voces bastante dignas a quedarse mudos. Como os imaginaréis, este detalle desentona bastante. La primera vez que nos pasó, pensamos que se había cortado el sonido, ¡pero no! Resulta que solo se ha grabado más o menos un tercio de los diálogos.

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Para descansar un poco de tanta crítica implacable, os diremos que el juego y sus escenarios presentan un aspecto sorprendentemente elegante, a pesar de que todo está cubierto de nieve y hay poca variedad. El paisaje que se abre ante nuestros ojos mientras contemplamos el amanecer desde un acantilado nos recordó a las acuarelas de Bob Ross. De hecho, el juego nos ofrece vistas impresionantes incluso cuando estamos inmersos en una ventisca y no alcanzamos a vernos ni la punta de la nariz. Lo mismo podría decirse del aspecto sonoro. Todos los sonidos, desde los aullidos de los lobos en la distancia al rugido del estómago que indica que estamos hambrientos (a pesar de lo frecuentes que son), son una muestra el mimo que los desarrolladores han puesto en este ámbito.

Hay un aspecto, no obstante, que nos tiene tremendamente confundidos, que es que los desarrolladores hayan puesto tanto énfasis en la historia cuando es en Modo Supervivencia donde de verdad brilla el juego (aunque tampoco demasiado, no os vayáis a creer). Con varias regiones diferentes para explorar y la posibilidad de escoger entre distintos niveles de dificultad, tomarnos las cosas a nuestro propio ritmo e ir descubriendo cómo sobrevivir sin que nos obliguen a seguir un camino predeterminado resulta mucho más gratificante para los nuevos jugadores. Las mecánicas son las mismas que las del modo historia, pero podemos decidir nosotros mismos qué hacer y adónde ir. Memorizar la distribución de los elementos en los escenarios, ir directo a por un fusil o ver cuánto tardamos en obtener los ingredientes necesarios para elaborar un abrigo de piel de oso nos parece una experiencia mucho más divertida. Eso sí, si eso de buscaros tareas por vuestra cuenta no os llena, The Long Dark no es para vosotros.

Es una lástima que las cosas se hayan torcido de esta manera para The Long Dark, porque la verdad es que nos divertimos mucho jugando a este título en la fase de acceso anticipado. Incluso tras haber escrito estas líneas, se nos han quedado en el tintero un montón de problemas sobre los que no hemos podido entrar en detalle. El modo historia, por ejemplo, parece estar configurado en dificultad difícil por defecto y no hay forma de cambiarlo, las secuencias de corte que se producen cuando nos ataca un lobo nos obligan a pulsar los botones a una velocidad y con una fuerza casi imposibles y los animales nos atacan sin tregua, se tropiezan con las paredes y se mueven en línea recta hasta que chocan con otra pared. The Long Dark parece un juego en fase de acceso anticipado más que nunca. Es una verdadera pena.

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ARTÍCULO. Autor: Ford James

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