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Abrazando ARMS: Entrevista a Kosuke Yabuki

Hablamos con el productor de Nintendo tras su exitoso lanzamiento en Switch a principios de verano.

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Hace unos días nos sentamos a charlar con Kosuke Yabuki, el productor del penúltimo éxito de Switch, Arms, creado con parte del equipo de Mario Kart 8 Deluxe e ideado para dar otro puñetazo en la mesa como otro estandarte de los primeros meses de vida de la consola. Esto es lo que el de Nintendo nos contó sobre este innovador juego de lucha.

★ Gamereactor: ¿Cómo surgió la idea de Arms?

Kosuke Yabuki: En Nintendo siempre estamos creando prototipos y buscando nuevas ideas. Entre estos prototipos, había uno que me gustaba especialmente, así que se me ocurrió partir de este concepto para desarrollar un juego completo. La razón por la que elegimos este y no otro fue, obviamente, por su característica distintiva: el hecho de que no se lucha de forma lateral y, por tanto, no se ve en perfil 2D, sino desde detrás del personaje. El problema de este tipo de vista es que no es tan fácil calcular las distancias, de ahí que introdujésemos la mecánica del brazo extensible con los puños que salen disparados y luego vuelven a su sitio. Fue a partir de ese momento cuando decidimos seguir adelante con el proyecto.

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★ ¿Cuáles fueron vuestras fuentes de inspiración para crear el juego?

No hay un único juego en el que nos hayamos inspirado. Por ejemplo, no se puede decir que los brazos extensibles vengan de Dhalsim o One Piece, pero es muy probable que nos hayan influido. Por otra parte, yo crecí con Dragon Ball, One Piece y Street Fighter, así que es inevitable que haya recibido influencias de estos trabajos.

★ ¿Cuál era la idea en un principio: crear una nueva franquicia o adaptar el concepto e introducirlo en una ya establecida?

No, nuestra intención cuando concebimos este juego era desarrollar una nueva franquicia. De todos modos, está claro que Nintendo tiene un montón de series conocidas, así que si alguno de nuestros equipos quiere volver a usar este concepto en otra serie de la marca Nintendo, podrán hacerlo en un futuro. En este caso, como es difícil integrarla en los juegos que ya existen, hemos optado por desarrollar un montón de personajes para crear una serie independiente.

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★ ¿Tendremos algún día un crossover con personajes de otras franquicias de Nintendo?

Por ahora no, no nos lo planteamos. Lo más importante para nosotros es dar a conocer Arms, que la gente la valore y se convierta en una franquicia fuerte en todo el mundo.

★ Pero al ver que Mario y los Rabbids van a estar juntos en un juego, ¿no os da ganas de incluir otros universos en Arms?

Quizá, pero esa no es la cuestión. La colaboración entre Mario y los Rabbids ha sido posible porque ambas son ya franquicias establecidas. En este caso, Arms todavía no es tan conocida como otras series, como Mario o Zelda. Si incluyésemos a personajes más conocidos, estos "se comerían" a Arms.

★ Después del éxito cosechado por el juego tras su lanzamiento, ¿os plateáis sacar mucho DLC o quizá incluso una segunda parte?

Ya tenemos ideas para las próximas actualizaciones, como nuevos personajes, por ejemplo, pero por ahora no tenemos planeado sacar una continuación. Lo que queremos es evitar que el juego caiga en el olvido tras las dos o tres primeras semanas. Queremos seguir alimentándolo para que la gente siga jugando y eso lo conseguiremos por medio del DLC.

★ ¿Descubriremos más detalles sobre la historia de los personajes en el próximo DLC?

Sí y no. Hemos pensado en enriquecer el universo de Arms y a los personajes, pero no lo haremos necesariamente en el juego en sí, sino a través de las redes sociales o incluso por medio del manga y el anime. Estamos abiertos a todo tipo de posibilidades.

★ ¿Por qué llevan máscaras los personajes? ¿Es para que parezcan superhéroes o se trata de una referencia a la lucha libre mexicana?

Está claro que les da un toque como de superhéroes, eso no se puede negar. Ese era nuestro objetivo. No lo hemos hecho para que se parezcan a los luchadores de lucha libre [risas]. También es porque la tecnología y los secretos que permite a los personajes extender los brazos se ocultan bajo estas máscaras.

★ ¿Habéis pedido ayuda a especialistas en boxeo para crear este juego?

No hemos recurrido a especialistas en sí, pero analizamos vídeos de ciertos deportes y pedimos sus opiniones a personas que los practican. Nuestro objetivo no era hacer un juego de boxeo, sino crear un nuevo tipo de deporte de lucha. Además, el boxeo no es el único deporte que nos ha influenciado; también hemos tomado elementos del tenis, del fútbol e incluso del baloncesto. Este juego es un poco como una mezcla de todos ellos. A mí, las distancias en el campo de batalla y el hecho de que haya cuatro jugadores e intentemos descubrir a cuál le vamos a lanzar los puños me recuerdan al tenis, a pesar de que aquí los puños siempre van más o menos hacia el oponente, mientras que en el tenis es al revés.

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★ ¿Cuál es tu personaje favorito?

Es muy difícil responder a una pregunta como esta porque para mí todos son un poco como mis niños, pero si tuviera que escoger uno, me quedaría con Min Min. El segundo sería Springman.

★ ¿Qué personaje le recomendarías a un principiante?

Creo que Springman y Min Min, porque no poseen ninguna habilidad en particular que pueda echar para atrás a los principiantes. Son personajes bastante fáciles de manejar y además son muy completos. Con Helix, por ejemplo, ocurriría todo lo contrario: es muy difícil de controlar para un neófito.

★ ¿Tienes algún referente personal en el género de la lucha? ¿Y un luchador favorito?

Cuando era pequeño, era Street Fighter II, que salió en Japón. Me encantaba este juego. Elegir un personaje sería aún más difícil. En este Street Fighter había ocho personajes y para mí todos eran geniales. No podría quedarme solo con uno...

★ ¿De verdad eres invencible en el juego, como vimos en el E3?

Si has tenido esa impresión es solo porque el juego aún no había salido, así que es normal que yo tuviera más práctica que los demás, pero solo dos semanas después del lanzamiento ya había jugadores que eran mucho mejores que yo [risas].

★ ¿Qué consejos les darías a los jugadores que quieran mejorar sus habilidades?

Lo que hay que evitar al principio es lanzar golpes por todas partes. El momento en el que aprendes a usar un brazo cada vez es cuando empiezas a mejorar. Usar los dos puños a la vez no es nada recomendable, porque te quedas sin protección y te puede golpear cualquiera fácilmente. El segundo paso, cuando ya no eres un principiante, es aprender a esquivar, esto es, esperar a que se produzca el ataque, esquivar y contraatacar. Cuando aprendes a hacer eso, podrás bloquear al oponente y derrotarlo con facilidad. Eso sí, la única forma de llegar a ese punto es ir paso a paso.

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★ ¿Crees que el control por movimiento puede marcar la diferencia y destacar en la escena competitiva de los eSports?

Sí, desde luego. En realidad, el control por movimiento en el mundo de los eSports es una característica exclusiva de Arms. Eso es lo que marca la diferencia y lo que lo hace especial. Los jugadores que tengan problemas para usar el control por movimientos pueden optar por un mando tradicional, pero me gustaría ver más torneos en los que la gente use su propio cuerpo y brazos en vez de un mando.

★ ¿Hay alguna garantía de que Nintendo respalde los eSports en relación a Arms?

Nintendo siempre ha hecho las cosas de forma distinta a los demás, así que tampoco queremos abordar los eSports igual que el resto, con grandes torneos. No tenemos intención de incluir cuantiosos premios económicos que irían solo para los jugadores profesionales. Nuestro objetivo es más bien organizar torneos online y offline en los que puedan participar gente de todo tipo.

★ Entendemos que no estáis de acuerdo con el sistema de eSports actual, entonces.

No es una cuestión de que nos guste o no, sino que no es lo que nosotros queremos organizar. Por ejemplo, la ESL ya ha celebrado torneos de Splatoon, así que, ¿por qué no hacerlos de Arms también? Pero, en cualquier caso, Nintendo no va a organizar torneos dirigidos exclusivamente a jugadores profesionales.

★ ¿Te gustan los eSports?

Personalmente, los torneos que he visto, como el EVO o los de la ESL, me han parecido muy interesantes. Es estupendo ver cómo se juntan tantos jugadores y me encanta ver este tipo de eventos, pero no creo que sea labor de Nintendo organizar un torneo dirigido solo a profesionales para darles un gran premio al final.

★ ¿Qué me dices de la realidad virtual?

De momento, no tenemos ninguna intención de hacer que Arms sea un juego para realidad virtual, pero podría ser divertido imaginarse cómo sería. El problema es que los jugadores podrían romper cosas en su casa al intentar golpear a sus oponentes [risas].

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ANÁLISIS. Autor: Sergio Figueroa

Vete calentando los músculos porque en este juego el control por movimiento es exigente, pero lo que más pide no es físico, es cabeza.



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