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Entrevista Battlefield 1: "Siempre va a haber una forma de contraatacar, incluso contra los aviones"

Charlamos con Nathalie Ek sobre la mecánica piedra, papel y tijera y su peripecias por la Primera Guerra Mundial.

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Tras la gran presentación de Battlefield 1 a principios de mayo, hemos tenido la oportunidad de charlar con Nathalie Ek, la responsable de experiencia de usuario de DICE. Nos ha hablado sobre el shooter ambientado en la Primera Guerra Mundial que ha creado este estudio y cuya fecha de lanzamiento se espera para finales de este año.

Por supuesto, la atrevida ambientación histórica fue uno de los principales temas de los que hemos hablado, sobre todo tras comprobar su potencial, como ya os transmitimos en nuestras impresiones de Battlefield 1.

¿Cuáles son las ventajas y los posibles inconvenientes de la ambientación en la Primera Guerra Mundial?

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Nathalie Ek: Una de las razones de elegir la temática de la Primera Guerra Mundial era que se podría desarrollar todo a gran escala. Los campos de batalla pueden llegar a ser épicos, porque tan solo piensa en volver cien años atrás con una perspectiva fresca. Sería bastante épico.

Poder elegir volver a esa época, en cierto modo, es un poco como un sueño hecho realidad porque hemos estado pensando en hacerlo durante mucho tiempo y no habíamos encontrado el momento adecuado hasta ahora.

Después de Battlefield 4 queríamos hacer algo nuevo, retarnos a nosotros mismos y cambiar el panorama. Cuando investigamos sobre esta época nos pareció perfecta, por sus armas y sus vehículos y donde se libró, que era prácticamente por todo el mundo. Creo que no le chocará a la gente, sino que los sorprenderá porque creo que la mayoría piensa que va de la guerra de trincheras y de estar en Europa.

Así que, ¿pensaste que para darle un toque de aire fresco a la serie había que hacer algo bastante drástico?

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NE: El tema de la Primera Guerra Mundial había estado ahí durante un par de años, así que no fue algo del tipo "venga, vamos a hacer algo, vamos a por la Primera Guerra Mundial porque nunca habíamos pensado en ella". Sí que habíamos pensado en ella, pero no habíamos encontrado el momento adecuado hasta ahora.

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Con respecto a los acontecimientos reales de la Gran Guerra, ¿cuánta presencia tienen en el juego? ¿Es más como un telón de fondo o habrá personajes históricos?

NE: Intentamos mantenernos bastante fieles a lo sucedido. Queremos que sea lo más realista posible y que lo parezca. Así que estamos intentado ser realistas, con respeto, claro.

En los juegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial, la gente está familiarizada con los famosos desembarcos en las playas y ese tipo de cosas. Sin embargo, la Primera Guerra Mundial resulta más desconocida para la gente, así que quizás no lleguen a pillar tan bien el ritmo. Como temática general está bastante verde...

NE: Pero yo creo que forma parte de eso, aunque la gente no sepa tanto sobre el tema quizás acabe aprendiendo algo. La idea no era hacer algo que la gente conociese, sino que era más algo como 'vamos a enseñarles cosas sobre esto y a hacer que les pique la curiosidad, que lean sobre el tema y que descubran más cosas'.

¿Cómo te afecta a la hora de jugar el hecho de sentirte tan cerca de las cosas como, por ejemplo, al empuñar un fusil de cerrojo?¿Afecta a la jugabilidad?

NE: Queremos ser realistas, claro. Suenan y se ven como son en la realidad. Sin embargo, también queremos un juego divertido, así que estamos diseñándolo para que encaje con una dinámica de juego actual. Es una mezcla de giros y de encontrar el equilibrio justo.

Una de las preguntas del público fue: ¿Habrá personalización de las armas y cosas del estilo? ¿O va a ser más del tipo de atar una daga a una cuerda dado que no tienes el mismo grado de, digamos, personalización natural?

NE: No podemos daros detalles de eso, queremos guardarnos algo para enseñar después.

Cuando tienes un tanque moderno en un Battlefield te invade una tremenda sensación de poder, pero los tanques de la Primera Guerra Mundial son un tanto diferentes. ¿Es eso algo que estáis intentando transmitir?

NE: Siempre está la fórmula piedra-papel-tijera... Siempre hay algún tipo de oposición, arma, algo. ¿Es eso a lo que te refieres?

Más bien estábamos pensando en la sensación carnal. Que todo sea más crudo y visceral.

NE: Un tanque puede ser completamente diferente en comparación con el otro. Tienes que ser consciente de esto y conocer tanto sus puntos fuertes como los débiles. En lo que a dinámica de juego se refiere yo creo que tienes que pensar en él un poco más y no solo coger uno cualquiera si quieres encajar con tu equipo y con el juego al que estás jugando. Creo que el jugador tiene que meterse más en el juego.

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¿Cómo hacéis que el jugador se sienta como un héroe en situaciones en las que es bastante vulnerable como, pongámosle, al ir montado en un caballo y tener biplanos merodeando sobre su ca

NE: No puedo hacer comentarios sobre eso pero puedo mencionar lo que ha dicho Lars (Gustavsson, el director de diseño) sobre la mecánicas piedra, papel y tijeras. Siempre va a haber una forma de contraatacar, incluso contra los aviones. No puedo deciros cómo ni qué, pero habrá formas. Y no va a parecer que estás tú solo o que eres muy vulnerable. Hay cosas que puedes hacer para derribar un avión, o cualquier otra cosa.

¿Uniendo fuerzas con el resto del equipo, entonces?

NE: Sí, no jugando tú solo sino también con tu grupo, utilizando el juego en equipo para eliminar todo lo que quieras. Porque el juego en equipo es..., Battlefield 1 saca lo mejor de sí cuando juegas con tus compañeros de equipo.

¿Puedes explicarnos qué es el equipo de cinco jugadores, el equipo persistente?

NE: Imagínate que tú y yo nos unimos a un equipo, estamos jugando en un servidor y entonces nos damos cuenta de que quizás deberíamos ir a otro servidor porque nuestros amigos están jugando allí. Así que tú y yo podemos unirnos al otro servidor como uno y seguimos en el mismo equipo. De esta manera, nunca tienes que dejar a tu equipo, meterte a un servidor y unirte a otro equipo. Básicamente es seguir a alguien.

Y, ¿no hay algún modo especial para ese equipo de cinco jugadores?

NE: No puedo hablar de eso... ¡Qué astuto!

Astutos o no, está claro que DICE está manteniendo una gran parte de Battlefield 1 en secreto, al menos hasta el EA Play del 12 de junio.

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