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Hearthstone: Heroes of Warcraft

Guía Heroica Hearthstone: Montaña Roca Negra Parte 5

Última entrega: Cómo vencer a los cuatro jefes Heroicos del Laboratorio Secreto con mazos económicos.

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Si no lo habéis hecho ya, os sugerimos que les echéis un vistazo a la Parte 1, a la Parte 2, a la Parte 3 y a la Parte 4 de la Guía... ¿Que ya lo habéis hecho? Perfecto, sigamos pues.

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Con un Laboratorio Secreto y cuatro batallas que pondrán a prueba vuestros mazos, la aventura de la Roca Negra llega a su fin. Ha sido un proceso con unos jefes muy imaginativos que, en modo normal, eran divertidos y, en modo Heroico, eran desafiantes. Eso sí, más allá de los retos, los usuarios han tenido la oportunidad de ganar algunas cartas muy buenas. En suma, la Montaña Roca Negra es otra buena aventura para Hearthstone y obligatoria para los más entregados a este título de Blizzard.

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Sistema de Defensa de Omnitron

Omnitron es un sistema de seguridad y tanto su mazo como su habilidad se basan en las cartas Robot. Este jefe empieza la partida con 30 puntos de salud y 15 de armadura y sus cartas, aunque son poderosas, no son particularmente injustas. Como con los otros jefes, lo que lo hace verdaderamente peligroso es su habilidad, Activar Arcanotron, que le permite invocar Robots más poderosos con cada turno.

Estrategia: Hay varias formas de derrotar a este jefe, pero nuestra favorita es utilizar a sus propios Robots contra él, particularmente a Arcanotron (+ 2 p. de daño con hechizos para ambos) y Electron (todos los hechizos cuestan tres cristales menos). Para esto, necesitaréis al Subastador de Gadgetzan para seguir robando cartas y hechizos que puedan dañar a Omnitron a coste cero.

Mazo (Chamán): Sanación ancestral (2), Descarga de relámpagos (2), Zombi destripado (2), Geomántico kóbold (2), Choque de escarcha (2), Arma Muerdepiedras (2), Choque de lava (2), Chisporroteo (2), Espíritu feral (2), Ráfaga de lava (2), Aventurero en misión (2), Maleficio (2), Mago de Dalaran (2), Ansia de sangre (2), Subastador de Gadgetzan (2)

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Maloriak

A pesar de no tener un mazo poderoso ni tampoco mucha resistencia (30 puntos de salud y 15 de armadura, lo estándar), Maloriak se convierte en un oponente peligroso por su habilidad pasiva, El Alquimista. Es decir, su habilidad afecta a todos los esbirros que se jueguen y se intercambiarán sus puntos de salud por sus puntos de ataque (por ejemplo, un 1/3 se convierte en un 3/1). A ver, en sí no parece algo tan malo, pero el problema es que también añade un +2/+2 a todos sus esbirros.

Estrategia: La mejor forma de derrotar a Maloriak es, como con Omnitron, utilizar su habilidad contra él. Es decir, que tenéis que jugar más esbirros que vuestro rival. Os aseguramos que, con una buena mano y una pizquita de suerte al principio, no tendréis que sufrir para vencer a Maloriak.

Mazo (Brujo): Poder sobrecogedor (2), Abisario (2), Fuego demoníaco (2), Lechuza Picoférreo (2), Huevo nerubiano (2), Necrófago inestable (2), Drenar vida (2), Descarga de las Sombras (2), Mago de Dalaran (2), Infantería de Gnomeregan (2), Jefe de la banda de diablillos (2), Señor de la Muerte (2), Líder de banda (2), Gárgola piel de piedra (2), Caballero de Ventormenta (2)

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Atramedes

A diferencia de Naxxramas, la Montaña Roca Negra no ha sido una aventura con muchas armas, pero Atramedes es la excepción que confirma la regla. En principio, todo funciona como en la versión normal, en la que el arma de Atramedes gana un punto de ataque por cada carta que juega el usuario. Sin embargo, lo que cambia (además de los 15 puntos extra de armadura del jefe) es que al jugador ya no se le ofrecerán cartas que destruyan el arma de Atramedes.

Estrategia: El mazo de Atramedes no es muy poderoso, así que la clave de la victoria reside en controlar su arma, en destruirla si se hace muy poderosa o en congelar al jefe. Por eso, el Mago es la opción más lógica para esta batalla.

Mazo (Mago): Zombi destripado (2), Lanza de hielo (2), Traganieve (2), Moco del Pantano Ácido (2), Nova de escarcha (2), Técnica Alanegra (2), Bola de fuego (2), Polimorfia (2), Dragón hambriento (2), Elemental de agua (2), Corruptor Alanegra (2), Feugen (1), Stalagg (1), Emperador Thaurissan (1), Elemental de escarcha (2), Fogonazo (2), Kel'Thuzad (1)

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Nefarian

Al final de la Montaña Roca Negra, tendréis que derrotar a Nefarian una vez más. Lo primero que tenéis que saber es que Nefarian tiene tres fases durante esta batalla y empieza la partida con 30 puntos de salud y 30 de armadura. Además, con su habilidad, Esbirros Osarios, puede invocar dos esbirros 4/2 por dos cristales de maná. En cuanto pierda los 30 puntos de armadura, pasará a la segunda fase y aparecerá Onyxia, que no es muy poderosa. Cuando, por fin, derrotéis a su hermana, Nefarian volverá al tablero y se cargará a todos los esbirros que haya en juego.

Estrategia: Es posible derrotar a Nefarian venciéndole en todas las fases, pero hay una forma mucho más sencilla. Si podéis controlar el tablero el tiempo suficiente, a la larga podréis crear un ejército bastante respetable. Así, si tenemos en cuenta las características de las cartas del Sacerdote, este mazo va que ni pintado y, con la ayuda de cartas como Kel'thuzad, podréis controlar fácilmente la partida. La idea es cargarse a Nefarian de un golpe, después de que le reduzcáis la armadura a un punto. Entonces, para vencerlo de un único y poderoso mazazo, tendréis que infligirle 31 puntos de daño que provengan de un solo esbirro y, para ello, Fuego interno es de lo mejorcito.

Mazo (Sacerdote): Círculo de sanación (2), Punición sagrada(2), Fuego interno (2), Zombi destripado (2), Palabra de poder: escudo (2), Clériga de Villanorte (2), Espíritu divino (2), Necrófago inestable (2), Palabra de sombras: muerte (1), Cultor oscuro (2), Señor de la Muerte (2), Nulificador Arcano X-21 (2), Abominación (2), Nova sagrada (2), Eructador de lodo (2), Kel'thuzad (1)

¡Y ya está! ¡Enhorabuena, habéis terminado la Montaña Roca Negra en modo Heroico!

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