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Fire Emblem Warriors

Análisis de Fire Emblem Warriors para Nintendo Switch

Ni es un simple musou, ni un simple juego de estrategia. Esta vez la unión es más que la suma de las partes.

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"Nos convertimos en unos idiotas a los que simplemente les gusta Fire Emblem", esta frase de Yosuke Hayashi, productor de Koei Tecmo, forma parte de unas de las tantísimas declaraciones que el equipo japonés ha realizado sobre ese spin-off que tenemos tan cerca de nuestras consolas, Fire Emblem Warriors. Así se definía, y también a su equipo, a la hora de hablar de cómo trataron a ese nuevo experimento que aterriza en Nintendo Switch y New 3DS. El experimento que transporta una de las sagas más veteranas de la Gran N a un terreno que jamás ha pisado.

Había poco escepticismo con su anuncio, y es que el trabajo hecho con Hyrule Warriors ya demostró que es posible llevar un universo a un tipo de juego completamente distinto a lo que se acostumbra si se hace desde el respeto, e incluso convertirlo en un muy buen homenaje. Añadir la coletilla "Warriors" a The Legend of Zelda (o a Hyrule, si nos ponemos exquisitos) funcionó francamente bien, y hacer lo mismo con Fire Emblem ha traído como resultado la concepción de un videojuego diferente a lo habitual, capaz de unir la estrategia de Intelligent Systems con las batallas repletas de descerebrados de los musou.

Y ahora, vamos a explicar por qué.

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Fire Emblem Warriors

Todo el que se haya enfrentando a un título de este tipo sabe de antemano a lo que se atiene. El concepto de "1 contra 100" es lo que impera en el género, pero FEW ya tiene que carraspear un poco ante esta afirmación para evitar confusiones. Proviniendo de una franquicia en la que gestionar las unidades y estudiar el campo de batalla para poder vencer es una prioridad, es de esperar que no se limitara a soltar al jugador en plena escaramuza para reventar los mandos machacando botones. No es algo que se pueda permitir si quiere reforzar la idea de que es más que el cómodo ejercicio de juntar personajes famosos y dejarlos pelear mientras el fan babea.

Porque Fire Emblem Warriors es un musou en apariencia, pero un Fire Emblem en esencia. Invita a lanzarse a la acción sin reparo, aunque tarda poco en señalar que también hay que tirar de sesera para no comerse un Game Over tras otro. Mantiene un sistema de combos que se asimila en un par de minutos, también la estructuración por misiones que requieren ir de un lado a otro del mapeado aniquilando hordas y hordas de enemigos, conquistando territorios y acabando con un jefe final (normalmente un personaje de la saga) mientras te distraes con alguna que otra misión secundaria sencilla (acaba con tal enemigo, escolta a este individuo, etc.); pero da pinceladas aquí y allá con elementos típicos de los juegos de Chrom, Marth y compañía.

La primera es una opción a elegir justo al iniciar una nueva partida, ¿novato o clásico? Lo clásico en la franquicia de Intelligent Systems siempre ha sido despedirse para siempre de una unidad al caer en batalla, independientemente de quien fuera, y eso es lo que significa... a medias. Si decides elegir la senda tradicional, una vez caiga uno de los personajes en una misión, tendrás que resucitarlo en el menú disponible entre capítulo y capítulo de la historia. Más engorroso, pero también más exigente e interesante.

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Y ya no es solo eso lo que deja claro al mundo que este juego tiene de Fire Emblem mucho más que un reparto cargado de caras conocidas (la mayoría de Fates y Awakening, las entregas que realmente lo han dado a conocer en nuestro territorio). El sistema de emparejamientos que permite juntar a dos unidades para sumar fuerzas con una simple combinación de botones, que uno defienda al otro ante ataques enemigos, que la afinidad entre los dos mejore o que ambos desaten unos ataques dobles más poderosos recuerda a ese tan necesario mecanismo que vimos en el juego de 3DS. Aunque, si recurres a esto, pierdes la fuerza de alguien que puede actuar de forma autónoma en el campo de batalla. Ay, ¡ya hay que pensar!

La gestión de las unidades es algo anecdótico al comienzo, aunque con el paso de las horas se hace obligatorio. La culpa la tiene también el triángulo de armas que se rescata (hacha vence a lanza, lanza vence a espada, espada vence a hacha) y que te obliga a plantearte si es mejor mandar a Chrom a conquistar a ese bastión donde hay un lancero, enviar a Frederick para que reparta un poco de justicia sobre su caballo o asumir tu mismo el control de cualquiera de ellos. Los espadazos sin mesura se alternan con la elaboración de estrategias en todo momento. Solo hay que acceder al menú durante la partida, o antes de empezar, y manejar una cuadrícula familiar para muchos para elegir una unidad, darle una orden o cambiarla por otra.

Atreverse a mezclar los elementos estratégicos de esta IP con la acción resulta ser bastante divertido, y hasta lógico (son batallas, y en las batallas hay acción le pese a quien le pese). Se requiere cierta destreza para no dejarte sacudir por los enemigos más fuertes, ya que los sencillos son un saco de boxeo esperando tus golpes, pero también algo de cabeza para no cometer locuras y mover a tu ejército adecuadamente. Quizá el poco peso del triángulo de armas sea algo que se le pueda criticar porque en la mayoría de ocasiones no es crucial, y eso que siempre esté fácilmente indicado; pero cuando tu Caballero Pegaso cae por el impacto de un par de flechas comienzas a acordarte un poco más de él.

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Hay muchas más herencias del universo Fire Emblem que, para colmo, dan pie a experimentos bastante resultones en la partida. Cada personaje pertenece a una categoría concreta, y cada una de estas tiene unas ventajas e inconvenientes que afectan a su labor sobre el terreno. Imagina que hay un puente roto, ¿qué tal si mandas a Camilla para que lo cruce sobre su dragón?, ¿y si lleva a alguien con ella para que conquiste más terreno?, ¿sabes que si van juntos mejora su afinidad y que si esta aumenta se consiguen objetos especiales?

Lo que parecía un juego de desconectar el cerebro matando a centenares de enemigos poco a poco evoluciona a una experiencia que te obliga a pensar tus pasos. Si llevas a ciertos personajes constantemente, los demás no subirán tanto de nivel ni se conseguirán los materiales necesarios para crear Insignias, y si no creas estas no puedes aprender combos nuevos ni desbloquear nuevo armamento. Hay un desarrollo de unidades que te grita constantemente "RPG" a la cara y que es capaz de hacerte invertir infinidad de deliciosas horas si buscas construir un ejército todopoderoso de guerreros.

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Una de las mayores bondades de Fire Emblem Warriors es que sirve como pasaje introductorio o hasta como lección de historia para los neófitos en la IP de Intelligent Systems. Reuniendo tantos personajes, o haciendo ciertos guiños a algunas escenas de sus juegos más recientes, se les presenta un universo vastísimo en el que comienzan a dar pequeños pasos repartiendo mandoblazos. A los más veteranos, por otra parte, les sirve para contemplar en alta definición a muchos de esos héroes con los que ha pasado tanto tiempo maquinando, aunque probablemente les pese ver que sus marcadas personalidades aquí son solo una sombra de lo que realmente eran, o cómo hay sets de movimientos que se repiten con algunos de ellos.

Algo que también requiere una mayor dosis de paciencia para el fan es el argumento. Este spin-off nos pone en la piel de dos gemelos, Rowan y Lianna, en su lucha por salvar al Reino de Aytolis de un poderoso dragón. Por el camino, y gracias unos oportunos portales interdimensionales, van topándose con héroes como Lucina, Chrom, Elise o Tiki, que los acompañan sin apenas pensárselo. Todo, por supuesto, para reunir unas gemas necesarias para despertar el poder del, ojo, Emblema de Fuego.

La historia ni se plantea acercarse a la profundidad vista en cualquier Fire Emblem, aunque coja pequeños toques y elementos tan icónicos como el emblema que tantas veces han visto los que llevan varias entregas a sus espaldas. Este es el mayor problema con el que se puede encontrar el fan. Fire Emblem Warriors no quiere complicarse ni desviar la atención de aquello de lo que realmente quiere presumir, que son sus mecánicas y sus caras conocidas, y el dejar la trama como algo con menos fuerza no será plato de buen gusto para muchos.

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Para satisfacer estas ansias de tramas elaboradas, o la sed de fan service a secas, se ha incluido un acertado modo denominado Crónicas. Invita a jugar algunos sucesos importantes de los juegos de la franquicia, como el primer encuentro entre Daraen, Chrom y Valldar, para que lo vivan desde dentro, y de paso tengan más contenido con el que seguir echándole horas a un título que, de basarse solo en su modo historia, no duraría más de diez horas.

Lo que seguramente gustará tanto al fan como al no fan, y que a nosotros nos ha encantado, es el cómo se juega fuera de la televisión. En la versión de Nintendo Switch, empleada para hacer este análisis, el título se mantiene con una tasa de 30 fotogramas por segundo cuando la consola está fuera del dock. Colocada en este, da la opción de elegir entre el doble, 60 fps, con una resolución de 720p, o mantener la misma tasa dando un salto a los 1080p. En ambos casos, el resultado es sobresaliente y la fluidez siempre está presente (salvo en la ejecución de algún ataque especial). En el modo cooperativo a pantalla partida, que lo hay, y da muchísimo juego, el rendimiento se resiente algo más, sobre todo cuando los jugadores se alejan demasiado en el mapa

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Los personajes reúnen una cantidad de detalles bastante alta que, sobre todo, sacan a relucir en las secuencias intercaladas entre misiones. Por otro lado, los enemigos no dejan de ser meros clones a excepción de algunos de categorías especiales y de los jefes, y los escenarios no están demasiado elaborados. Puede justificarse la austeridad en este plano por la elevada cantidad de unidades que se muestran en pantalla y el festival de efectos que acompaña a cada consecución de golpes, pero meter una pizca de variedad tampoco es pedir demasiado.

Se tarda un poco en asumir este cambio de enfoque para un género tan simple, pero cuando se hace comienza a disfrutarse de una experiencia que supone mucho más que la suma de sus partes. Resulta que Fire Emblem Warriors tiene muchísimo más de Fire Emblem que de Warriors, que no se conforma con hacer de escaparate de personajes. Y resulta también que el resultado es todo un homenaje digno de una de las franquicias más emblemáticas de los videojuegos.

Volviendo a las palabras de Hayashi, puede que se definiera tanto a él como a su equipo de esa forma tan sencilla como ilustrativa, pero desde luego era la más acertada. Solo personas que llevan su amor por una saga de esa manera son capaces de un trabajo como este.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Introducción de elementos estratégicos de Fire Emblem; el cooperativo a dos jugadores; impresiona en modo portátil.
-
Reciclado de movimientos en algunos personajes; argumento bastante insípido.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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