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La Tierra Media: Sombras de Guerra

La Tierra Media: Sombras de Guerra

¿Sombras de Guerra? Más bien más y más sombras de Mordor.

¡Cómo nos gustó Sombras de Mordor! No era un juego perfecto pero aquella mezcla de acción y aventura especiada con el sistema de relaciones Némesis tenía un ritmo y unos cambios que no habíamos vivido nunca antes. En 2014 fue una bomba y por eso teníamos muchas ganas de echar el guante a esta secuela, La Tierra Media: Sombras de Guerra, que prometía mucho más contenido y un sistema de generación de orcos de todas las razas más rico.

Empecemos por el principio. Talion y su compañero espectro Celebrimbor (el forjador del anillo único) han creado un nuevo anillo, capaz de deshacer los problemas que causó el anterior. El único problema es que antes que arranque la partida nos lo quita Ella Laraña así se pone en marcha un primer acto en el que te despojan de tus habilidades de una forma sorprendente tipo Metroid. Hay que empezar desde el principio y eso te hace volver al primer juego. No puedes tomar control de los capitanes ni empezar asedios, así que lo único que te queda es ir rajando orcos mientras te vas reconstruyendo. Es un principio flojo, demasiado. Son diez horas que no solo te dejan frío, es que decepcionan.

Es un poco complicado captar la estructura del juego porque vas saltando entre varias líneas temáticas, algunas claramente más secundarias que otras, mientras que la principal (con Eltariel) se va quedando en segundo plano más tiempo del necesario. Las misiones, ya sean centrales o de algunas de las ramas como las de Gondor, Brûz o Carnán, son bastantes variadas, ya sea por que los objetivos cambian o porque la duración es distinta y no siempre tan larga.

La Tierra Media: Sombras de Guerra

Como suele ocurrir en juegos de este corte, la historia principal realmente no es lo que te invita a coger el mando. En este caso, la trama de Bruz y el retorno de Ratbag es lo que más nos ha gustado. Desde la reaparición del personaje hasta un final que nos ha llenado, el tono y los temas que se van tocando contrastan totalmente con muchas de las otras aventuras de Tallion, mucho más serias y superficiales. En cuanto al argumento central, aunque no engancha, al menos tiene un buen cierre gracias a unos giros interesantes.

Sombras de Guerra es mucho más grandeque Sombras de Mordor. Pasa de dos a cinco pequeños mapas de juego, pero lo mejor es que lo bien que encajan las zonas sandbox con el sistema Némesis. Si fuera más grande bajarían las posibilidades de cruzarse tan a menudo con los personajes, y si fuera más grande se saturaría. Hay un buen equilibrio, con batallas aliñadas con la aparición de un par de capitanes extra cuando encaja. Lo malo es que los escenarios tampoco acaban de convencer. No es porque el diseño de los mapas no sea bueno, pero al final acaba cansando tanto gris y tanto marrón, los colores que marcan la tónica. Lo acaba de rematar un juego de texturas en diversas zonas de una calidad muy inferior a la que esperábamos.

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Uno de los problemas que ha heredado del primero es el desplazamiento. Es muy sensible respecto del contexto, pero no tanto como debería, y eso provoca que haya momentos en los que te acercas corriendo a un muro (con X) y tienes que soltar el botón y volver a pulsarlo para subirte a él porque los dos comandos están asignados ahí. Más un tercero, esquivar rodando. Hay otros juegos que han resuelto mejor esta situación porque aquí también lo acabas por gestionar, pero cuesta demasiado tiempo.

El combate como tal depende muchísimo en reaccionar a tiempo con comandos de botones, en contraatacar y en esquivar. Va adquiriendo profundidad, bastante, a medida que entran en uso las habilidades de espectro, pero no te lo pasas tan bien como en otros juegos semejantes como por ejemplo sus Arkham.

Némesis es lo que hace que La Tierra Media: Sombras de Guerra, empiece a destacar sobre las otras alternativas del momento. Puede que al principio parezca muy semejante al original, pero las diferencias se notan a medida que van añadiéndose mecánicas y más tipos de relaciones con los orcos. Qué bien sienta ser capaz de aprovechar al máximo una debilidad o conseguir enfrentar a un capitán de rango bajo contra otro superior y hacer que salga vencedor gracias a sus atributos.

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