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Project CARS 2

Análisis de Project CARS 2

El retorno de Slightly Mad es grandioso al volante... siempre que lleves el coche y la configuración adecuadas.

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Qué fácil fue enamorarse de Project CARS. De aquella grandiosa historia sobre un pequeño estudio que, a base de crowdfunding y también de escuchar y considerar todas las propuestas de la apasionada comunidad, arrancó un proyecto a pequeña escala que terminó convirtiéndose en algo muy grande. Tanto, que consiguió plantarles cara, pese a ser un juego multiplataforma, a Forza Motorsport y Gran Turismo, los pesos pesados exclusivos de cada consola. Sin embargo, a muchos nos chocó que tanto el estudio como su publicadora Bandai Namco anunciaran seis ¡semanas! después del lanzamiento que ya estaban trabajando en una segunda entrega. A esos fans que tanto habían apoyado el desarrollo comunitario no les hizo mucha gracia. Muchos se cabrearon, viendo cómo Slightly Mad Studios dejaba en la cuneta a la gente que había pagado de su bolsillo para que el primer juego se hiciera realidad y pasaba al siguiente trabajo, en lugar de arreglar todas las cosas que estaban mal de lanzamiento.

Todas esas cosas que han procurado arreglar en la segunda parte.

La principal diferencia en Project CARS 2 se nota apenas segundos después de arrancar el juego por primera vez. Hablo de la presentación , que ahora es mucho, mucho más fina. La introducción resulta ambiciosa y bien acabada, el sistema de menús no es sólo más bonito: también más útil, más rápido, más suave y mejor detallado. Los desarrolladores han realizado un gran trabajo combinando la navegación de Forza con el estilo minimalista de GT, consiguiendo que este juego sí sea fácil de entender y usar, no como aquellos menús originales que tan mal iban en consolas.

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Por otro lado, el Modo Carrera y su sistema de progresión también eran un poco planos en la primera entrega. A mí me gustó personalmente porque, a diferencia de la competencia, me permitía elegir libremente. No me obligaban a conducir un minibus durante nueve horas hasta poder permitirme un Fiesta ST, algo que aplaudí en mi análisis hace dos años. Sin embargo, nunca me dejó la sensación de ser una pequeña parte en un contexto mayor. De que estuviera participando en eventos de automovilismo seguidos mundialmente. Y esta sensación sigue presente en la secuela.

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Aquí puedes escoger un "escalón" desde el que personalizar tu carrera. Quienes quieran empezar con un modesto torneo KZ2 de karting pueden hacerlo y -20 horas después- avanzar desde lo más bajo hasta lo más alto. Quienes lo prefieran, pueden optar por lanzarse directamente con la GT3 desde el primer día y empezar como pilotos semi pro. Esta libertad de elección la volvemos a aplaudir, aunque en realidad este modo (como también ocurre en Forza y Gran Turismo, aparte de otros problemas que tienen), se percibe bastante forzado y estancado. Anticuado. Ya va siendo hora de ver algo fresco e innovador en el modo campaña de este tipo de juegos de carreras. Alguien debe dar un puñetazo en la mesa.

Por tanto, no me parece suficiente -y esto es bastante personal- que ahora me den la opción de crearme a mi propio personaje, que luego recibe e-mails de ofertas de patrocinio, ni que salga en los artículos de las revistas del motor. Esto lleva siendo un lastre en los juegos de deportes en la última década y ahora alguien debe sacarse algo realmente nuevo de la manga para conseguir que el jugador se implique con su propia carrera como piloto virtual. Es necesario contar con la oportunidad de confeccionar una carrera propia online, de montar equipos con otros jugadores-pilotos "amateur" y de competir contra otros jugadores, incluyendo mánagers, entrenadores y team managers reales, de forma más similar a los juegos de gestión técnica. También me hubiera gustado encontrar ese sentimiento más personal de Toca: Race Driver, donde cada carrera contaba de veras, o de poder contar una historia dinámica que incluyera esa densa rivalidad con otros pilotos que se vive en el mundo real de las carreras.

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Nada de eso, así que tras 14 horas de modo carrera di por vista esta sección del juego y me dediqué a lo que hacemos al fin y al cabo todos los fans del sim racing: intentar recortar segundos al crono en la sección Carrera Personalizada de Project CARS 2. El juego viene con 181 coches (el doble que el primero) y 46 circuitos distintos, incluyendo además distintas versiones y trazados, lo que resulta verdaderamente impresionante. He quemado goma en Eau Rouge de Spa en todo tipo de bólidos, desde coches LM hasta mi propio Nissan GT-R (R35) Nismo que conduzco en el mundo real. He atravesado el sacacorchos de Laguna Seca en el nuevo Ford GT 2017 y he puesto al límite al McLaren P1 por el Carraciola-Karussel de Nürgburgring una y otra vez. El único circuito que echo en falta (quitando obviamente Knutstorp, Gotland Ring y Mantorp) es el de Mugello Raceway, que en mi opinión es el mejor circuito del mundo para carreras virtuales.

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En cuanto a la selección de coches, estoy muy contento con el garaje incluido en Project CARS 2, si bien existe cierta irregularidad en el rendimiento de algunos modelos. En otras palabras, se nota una diferencia flagrante entre algunos vehículos; es muy evidente que el equipo ha trabajado una barbaridad en ciertos modelos y que prácticamente han pasado de otros. Naturalmente, los coches puros de carreras son el plato fuerte del juego, y aparte de ser más implacables en cuanto al equilibrio entre el par de fuerzas y la potencia máxima, ahora llevan unos frenos mucho mejores y un agarre más realista en sus neumáticos. Esto tiene mucho que ver con que estemos hablando de máquinas ligeras concebidas para correr, con frenos de cerámica y neumáticos lisos. Por tanto, es en los deportivos callejeros como el Nissan GT-R Nismo, el Porsche GT3 RS o el Lamborghini Huracan donde parece que los han 'nerfeado' para que no puedan competir con la sensación de fuerza bruta de los coches de circuito. Y por esto resultan un poco flojos y no tan veloces como realmente son en la vida real.

También creo que el estudio no ha sabido capturar del todo la potencia y el rendimiento de bólidos como LaFerrari, 918 Spyder, P1 o Aston Martin Vulcan. Como me pasa en Forza Motorsport, termino pasando del 75% de todos esos coches incluidos por este mismo motivo, y aunque sé que puede que sea porque soy especialmente tiquis miquis con los coches y su comportamiento respecto al vehículo real, me habría bastado con una sensación más de "performance" en supercars como los que acabo de enumerar. Además, sigo pensando que el freno es demasiado débil. Y lo digo contando con que la mayoría de simuladores exageran la sensación de aceleración y deceleración porque es imposible simular las fuerzas reales que te empujan en un coche si lo que tienes entre manos es un mando o un volante de plástico. Pero prefiero esa exageración a lo que ocurre en Project CARS 2, donde un 'pepino' como el Porsche 918 Spyder se siente como un Volvo XC70 cuando toca frenar en serio. De hecho, mis tres primeras horas al volante estuvieron repletas de frustración, pues parecía que simplemente los coches no frenaban. Esto, además, viniendo de iRacing, que sigue siendo el mejor simulador puro del mundo.

Así las cosas, mis coches favoritos de lejos en Project CARS 2 son el Audi R8 LMS GT3 (2015) y el 2016 Porsche Cayman GT4 Clubsport MR. Presentan un gran equilibrio, se sienten dinámicos y alegres, aceleran como deben y frenan como es debido. Y también me van transmitiendo un feedback muy detallado sobre dónde estoy perdiendo o ganando agarre, o dónde está mi peso principal dependiendo de mi posición en el circuito.

Pero en cuanto a las importantes simulaciones físicas, Project CARS 2 se siente prácticamente igual que el primer juego. Se puede notar algo más de detalle en el modelo de neumáticos, eso sí. Por ejemplo, que el culo de un coche de tracción trasera apunte hacia donde quieres derrapar por todo el circuito resulta fácil de forzar de primeras y súper difícil de mantener, como en la vida real. Esto aporta su parte a un modo rallycross muy acertado e interesante, que he terminado disfrutando por mucho que los coches de esta categoría resulten demasiado pesados, no tan ligeros como son en realidad.

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Sin embargo, lo que más hecho en falta es la siempre importantísima sensación de velocidad. En eso, Project CARS 2 directamente se estrella. Nunca me ha dado la sensación de ir rápido en este juego, sin importar el coche. Te abalanzas hacia la horquilla de Andretti, sobre la recta del pitlane de Laguna Seca, en un McLaren 720S; el velocímetro dice 244 Km/h, pero tú sientes que vas a 100 Km/h. Pues vaya. Esto sigue siendo un problema cuando los desarrolladores intentan simular las carreras reales y que el coche exacto en un circuito concreto marque los tiempos de la vida real, pero aquí Slightly Mad tiene trabajo por hacer en cuestión de sensaciones. Y mucho. Y como no vayas directo a las opciones de cámara nada más arrancar el juego y subas las opciones de vibración y meneo, aparte del campo de visión, parece aún más lento.

Para nuestras pruebas hemos jugado a Project CARS 2 con el set de Fanatec ClubSport Wheelbase, volante Forza Steering Wheel y los pedales ClubSport V3, y también con el volante Thrustmaster T300 RS para PS4 Pro. También he echado un par de horas de carreras en consolas con mando, y aunque sé que esta opinión es bastante impopular y que dicen que han trabajado mucho en la conducción con gamepad, sigo pensando que Project CARS 2, al menos en mi mundo, es prácticamente injugable si no tienes un volante en condiciones. Claro que puedes mover los coches por los 46 circuitos con un stick, pero nunca resulta satisfactorio ni remotamente cercano a conducir un coche real. Lo que te llevas es una respuesta torpe, entrecortada, con un incómodo subviraje. Como pasa con Assetto Corsa, rFactor o iRacing, simplemente este simulador se tiene que experimentar con volante. Y según tu plataforma (según qué consola o PC), si te gusta el género te recomendamos un set de Fanatec y un asiento de Playseat. Este juego lo necesita, así de claro.

Por último, uno de los aspectos en los que su predecesor brillaba fue en los gráficos. Han pasado dos años, han usado el mismo motor, y si bien los nuevos efectos meteorológicos dan el pego, en general el aspecto visual queda muy por detrás de lo que hemos visto de Forza 7. No es que Project CARS 2 sea feo, simplemente que no entra tan bien por los ojos como lo hizo el original dos años atrás. Los circuitos resultan un poco sosos, y aunque se puede entender que no quieran poner elementos que en realidad no están ahí (los fans obsesivos se vuelven locos si un desarrollador pone siquiera una bandera de más), sí que esperábamos algo más en cuanto a fidelidad gráfica. Los coches en sí lucen genial, pero su modelo de daños es muy, muy básico.

Esta ha sido mi historia y la sensación que se me queda tras cinco semanas de carreras con Project CARS 2. Es bastante irregular, va apurado en algunas cosas... pero también proporciona algunos momentos memorables cuando se dan las circunstancias. Slightly Mad Studios ha intentado hacer demasiadas cosas, y por el camino ha desatendido u olvidado otras quizá más importantes. Justo como ocurre con varias de las entregas de Polyphony, me hubiera encantado una experiencia más recortada y compacta pero mejor acabada, centrándose en lo que mejor hace Project CARS 2: pilotar en los circuitos reales con los coches de carreras.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Buenas simulaciones físicas, gran sistema de conducción, genial sonido, presentación de primera, cantidad de opciones de configuración, estupendo framerate.
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Sensación de velocidad muy pobre, frenos demasiado débiles en la mayoría de los coches, modo carrera aburrido.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Petter Hegevall

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