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Análisis de Arms

Vete calentando los músculos porque en este juego el control por movimiento es exigente, pero lo que más pide no es físico, es cabeza.

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Da igual si fue antes el huevo o la gallina. Si fue la necesidad por hacer algo distinto para sacar a Wii U del pozo o si fue una prueba de ese relevo generacional más que urgente que pide Nintendo. Si fue Splatoon quien demostró que los jóvenes necesitan tomar responsabilidades o si fue su toma previa la que nos trajo los calamares y lo que sigue. Sea como fuere, Nintendo Switch está a punto de recibir otro juego que se escapa completamente del radar por tipología, género, concepto y público de destino, uno de esos todo o nada que se llama Arms.

Es un juego deportivo, concretamente de boxeo, y con más simulación en su gameplay de lo que aparenta con su estética y con su premisa. En estos combates, para golpear al rival hay que colocarse bien, tener un buen juego de piernas y lanzar el puño en el momento adecuado y en la dirección precisa. El hecho de que tus brazos o lo que sea que sujetan los guantes se alarguen 10 metros es solo un detalle. Como también lo es que puedas saltar, que tengas un ataque especial o que haya ataques elementales con efectos añadidos. Son componentes arcade para que sea menos serio y más divertido, pero está tan bien equilibrado que nunca renuncia a su esencia formal.

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Su rareza temática también es un guiño a la moda de las clases que ha encumbrado Overwatch (no, ya sabemos que no lo ha inventado). El diseño de personajes de Arms es un derroche de creatividad que asusta un poco la primera vez por tanto colorín, pero que enamora después cuando te das cuenta del detalle. Son 10 los disponibles, todos ellos con una forma única de estirar los brazos y muchísima personalidad, pero ya han prometido que llegarán más como DLC gratuito. Los protas, Spring Man y Ribbon Girl no son más que una mofa a los superhéroes que enseguida se ve superada por otros más atractivos como Mechanica, Helix o Twintelle. El caso de esta última es paradigmático, porque esta estrella del cine metida a luchadora ha enamorado literalmente a los jugadores con su clase y con sus curvas bien marcadas, convirtiéndose en aspirante a personaje popular. También lo han clavado con el tema principal y con las melodías.

En su presentación todos pensamos en Splatoon, en cómo una IP nueva es capaz de conquistar con una propuesta arriesgada de un género que ya existe. Arriesgada porque por su estilo apela a un público más amplio que su nicho tradicional y se arriesga al rechazo. Después, jugándolo, te das cuenta de que en lo que realmente se parecen no es en eso, sino en la forma de integrar jugabilidad fresca con el gen competitivo que Nintendo oculta en muchos de sus títulos. El responsable del proyecto es Kosuke Yabuki, una de las nuevas caras que ya ha estado al mando de Mario Kart 8. Aquí tenemos exactamente la misma orientación al multijugador, porque todo está preparado para que acabes demostrando lo que sabes en combates contra otros jugadores, ya sea online o en persona. Pero partiendo de una estructura para jugar contra la máquina en solitario a la que puedes echar horas y horas.

Sin un modo historia como tal, el Gran Premio es la tradicional escalera de combates contra el resto de luchadores. Entre medias se cuelan un par de pruebas de las actividades o minijuegos que Nintendo se ha sacado de la manga: voleibol, baloncesto o tiro al blanco. Estos modos, junto a los 100 adversarios y prueba Arms aportan variedad y apelan a que gente con menos experiencia se ponga a los mandos sin tanto compromiso, es decir, son una puerta de entrada magnífica. Como también lo son el tutorial y el entrenamiento, justo lo que necesita.

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No nos ha gustado, o no hemos sabido sacar gusto, al multijugador para tres o cuatro personas porque se rompe la estructura ordenada de las partidas para convertirlas en una Royal Rumble en la que sobrevive el más pícaro. Eso, y que el cambio de objetivo ni es intuitivo ni inteligente. De los modos online, mención especial al sistema En grupo, un gran invento, y a lo rápido que gestiona los emparejamientos para que no haya casi que esperar.

Arms es un juego para los Joy-Con, no hay más que hablar. Cuando empiezas a probarlo lo haces con control táctil porque mola, pero es un poco liosos y hay momentos de agobio que parece que estás bailando la macarena. Así que decides pasarte a los botones, da igual si es con Pro, con Joy-Cons pegados, solo uno o en modo portátil, porque los cuatro sistemas son idénticos. Y ahí te sientes cómodo porque la respuesta parece más precisa; si tocas un botón, eso es lo que hace, sin riesgo a interpretaciones dudosas sobre si lanzaste los dos puños a la vez para agarrar o uno solo. Practicas, aprendes, entiendes, ganas criterio y al final dominas. Hasta el punto en el que entiendes que no vas a progresar más hasta que vuelvas al sensor de movimiento.

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Te lo va a restregar la máquina por cara a base de puñetazos: la precisión está en las muñecas. Nintendo ha repetido hasta la saciedad que no es un juego para ir a lo loco, que es más simulador de boxeo de lo que parece porque requiere mucho bloqueo, mucho paso lateral y lanzar los puños sólo cuando toca. Eso es lo mínimo para jugar, pero para ser bueno hay que subir otro nivel, que es dominar la dirección del puño hasta que llega al final, y hacerlo además al mismo tiempo que mueves a tu personaje. Y eso no se puede hacer bien con los sticks, te bloqueas.

De los 9 niveles de dificultad que hay en el modo Gran Premio, la mitad exigen ya bastante habilidad o te van a machacar. Por suerte es un juego rápido que permite jugar una y otra vez sin perder mucho tiempo y eso evita frustración. Sí te puede sacar de tus casillas la exigencia de precisión, ver que tus puños pasan rozando o solo dan en sus brazos y a ti te entran todos. Y, cuando la cosa va bien, la forma grosera que tiene la CPU de ayudar a su luchador con los botes rellenavida y rellenamagia.

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La forma de jugar también la van a determinar el personaje, sus puños y los escenarios. Nintendo ha presumido mucho de variedad y lo hace con cierta razón. Al escoger luchador ya estás decidiendo sobre velocidad y habilidad especial, pero además hay que montar unos puños con los que te sientas cómodo. No hay tantos distintos, como unos quince, porque muchos son idénticos entre ellos con un cambio del elemento básico, pero es que entre escoger uno y otro no hay color, así que la riqueza es real. Con meter más no harían falta personajes, ellos son los que provocan las alteraciones del combate. Desbloquear los de unos para otros con dinero in-game es un incentivo para seguir jugando y para entrenar más, pero que nadie considere este un elemento RPG, ni mucho menos.

No estamos seguros de cuánto tiempo lleva el proyecto Arms en desarrollo, pero está claro que el primer gran lanzamiento por y para Nintendo Switch, muy superior a 1-2-Switch. Aprovecha de forma magistral la calidad de los Joy-Con sin tener que presumir de ello, casi sin necesitarlo. Sin embargo, esa variedad de sistemas de control es a su vez un punto débil porque no han logrado que todos estén al mismo nivel de efectividad. El juego está pulidísimo, es un trabajo redondo, aunque parece que ha sido a costa de tener más contenido listo a tiempo. Dudábamos de si ofrecería variedad como para seguir jugando más tiempo y eso lo ha logrado con sus muchos modos, pero la llegada de más personajes, y sobre todo de más puños, es imperativa. Con lo que tenemos tiene que valer para unos cuantos meses. Hasta entonces, si os gusta el juego de combate inmersivo, disfrutad de Arms.

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07 Gamereactor España
7 / 10
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Mecánica de boxeo entre simulación y arcade equilibrada y divertida, personajes potentes y carismáticos, precisión total de los Joy-Con, multijugador offline y online muy fluido.
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No todos los controles dan la misma calidad, el multijugador a más de dos rompe su premisa, va justito de variedad de puños.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Sergio Figueroa

Vete calentando los músculos porque en este juego el control por movimiento es exigente, pero lo que más pide no es físico, es cabeza.



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