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Ultra Street Fighter II: The Final Challengers

Análisis de Ultra Street Fighter II: The Final Challengers

"Cuando se pasa la impresión de la intro de Ryu y la sensación de que efectivamente se sigue jugando genial 25 años después, la realidad te propina un combo de guantazos".

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No lo puedo ocultar. Soy un fan absoluto de Street Fighter. Aún recuerdo como si fuera ayer los días que, de preadolescente, me quedaba bobo mirando en bucle la secuencia introductoria de la máquina recreativa en la que Ryu carga el hadoken contra la pantalla. O cuando en el cole hacíamos las poses y gritos de los personajes, tanto o más que los de Dragon Ball. Recuerdo también esos dolores de yema cuando aprendía a jugar en casa de mi primo con la SNES y no me salían 'las magias', en lo que el productor de la serie Yoshinori Ono diagnosticó acertadamente hace unos años como "el pulgar Nintendo". Street Fighter II marcó a toda una generación a primeros de los años 90, y lo más sorprendente de la obra maestra de Capcom no es sólo que definiera un género y significara un fenómeno. Lo más asombroso es lo bien que se juega hoy en día, seas tan fan como yo o un mero aficionado a los títulos de lucha.

Por todo esto, y por lo expuesto en mis impresiones finales la semana pasada, el simple hecho de imaginar una versión definitiva de Street Fighter II que, además, pudiera llevar a cualquier lado con la calidad y potencia que ofrece Nintendo Switch, Ultra Street Fighter II: The Final Challengers me hacía muchísima ilusión.

El problema es que Capcom ha destruido esa ilusión tras las primeras horas de juego.

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Cuando ahondas en su contenido, cuando se pasa la impresión de esa animación de Ryu y la sensación de que efectivamente se sigue jugando genial 25 años después, la realidad te propina un combo de guantazos, dejándote bastante noqueado. Porque después de la intro y el logo del juego te esperan unos menús horrendos acompañados de una música de ascensor. Porque se han omitido aspectos esenciales tanto para los jugadores avanzados como para los más nostálgicos. Porque los extras no llegan a conformar esa versión definitiva que cabría esperar.

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Hay cosas buenas que no quiero dejar de mencionar. La conversión es notable, con una adaptación visual decente y una respuesta inmediata tanto en la TV como en modo portátil. También están bien las opciones de personalización de colores, gráficos y sonido. Y por supuesto lo más valioso de esta edición es esa apabullante galería de arte conceptual que para algunos llegaría a justificar el precio premium del título (de hecho lo habría hecho sin problemas si fuera un libro impreso).

En cuanto al Modo Camino del Hado, no comprarás el juego por lanzar hadoken en primera persona con tus manos. No nos malinterpretes, el control por movimiento funciona mejor de lo que esperábamos, pero no al nivel que se le puede exigir a los Joy-Con. En otras palabras, requiere demasiada imaginación e indulgencia por tu parte. Lo sacarás un par de veces cuando vengan los amigos a casa y te olvidarás de él por su insulso contenido y presentación.

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Volviendo a las peleas 2D de toda la vida, respecto a los problemas y limitaciones que mencionábamos sobre el control, bueno, al final nos hemos acostumbrado al stick analógico algo más pequeño de los Joy-Con, pero sigue siendo evidente que no es una opción óptima. No es 'culpa' del juego, y esperamos que los nuevos Mandos Pro para Switch solucionen los fallos de la cruceta digital para recuperar nuestro "pulgar Nintendo", pero es evidentemente algo a tener en cuenta, sobre todo si eres un jugador competitivo y piensas que no hay sticks arcade disponibles.

Si eres uno de esos jugadores pro, de hecho, probablemente descartarás el juego nada más saber que no hay opciones de Turbo o de ajuste de velocidad y daño. O que Violent Ken es una bestia demasiado 'chetada'. Y sin difundir Capcom estadísticas sobre el equilibrado, aún no sabemos hasta dónde puede interesar reaprender si mi patada media puede a tu puño fuerte en un salto a la vez.

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En tus retornos a ese menú principal amateur buscarás más formas de jugar y encontrarás bien poco. El Modo Dúo puede darte para unas partidas con un colega hasta que decidáis que ya es hora de pegaros entre vosotros. Y aparte de eso hay muy poquito más. Los nuevos personajes aportan principalmente desequilibrio, e incomprensiblemente no se han respetado cosas tan esenciales como los bonus del coche y los barriles (no costaba tanto redibujarlos en HD...) o el modo torneo local. Así las cosas, olvida la posibilidad de encontrar modos desafío adicionales, tutoriales de combos por personaje o un museo histórico, pues eso son cosas de juegos más completos y honrosos con su pasado, como Smash Bros.

Cuando has derrotado a M. Bison (o Akuma) en cinco o seis ocasiones te queda una sensación muy triste de un juego poco serio para con lo que es la leyenda de la serie, casi una falta de respeto. Un copia y pega barato (pero no barato para ti) realizado con amor nulo, sin intención real de aportar el valor necesario para venderlo al precio de coleccionista que piden. Si eres tan fan como yo, piensa cuánto te dará de sí el multijugador online y cuánto dependes de la cruceta digital, y entonces espera a una buena oferta para hacerte con él. Los demás me temo que deberéis esperar a otros juegos de lucha más fuertes y valientes para vuestra Switch.

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05 Gamereactor España
5 / 10
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Maravillosa galería de ilustraciones. Todavía es una delicia de jugar. Buena conversión. Las opciones de color le dan un toque.
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Presentación cutre, sensación de copia y pega. Sin modos adicionales ni extras estimulantes. Sin sabor histórico. Decepcionantes omisiones. Relación valor/precio insultante.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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