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Yakuza 0

Análisis de Yakuza 0

"Es un título menor, pero ha pasado un año y los amantes de Yakuza estamos de enhorabuena".

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Lo han vuelto a hacer. Parece increíble, pero lo han vuelto a hacer. Permitidme que empiece con mi propia experiencia personal. No suelo ser una persona completista con los videojuegos. Antaño lo era más, cuando era joven y tenía más tiempo. A día de hoy, el trabajo y la vida en general me impiden dedicar tantas horas a mi ocio favorito y, como hay tantísimas cosas que quiero jugar, suelo priorizar las tramas principales y hacer algunas secundarias para subir de nivel o potenciar al personaje. Sin embargo, si el juego es muy divertido, consigue engancharme hasta conseguir ese esquivo 100%, pero es muy poco probable que eso pase. Ni siquiera Yakuza 3 o Yakuza 4 me consiguieron animar a hacerlo todo al completo... pero hace un año, con Yakuza 5, estuve 70 horas mejorando al máximo a los personajes, haciendo todas las subhistorias, terminándome todas las máquinas recreativas, comiendo en todos los restaurantes y buscando todas las llaves de taquilla. No conseguí el 100% del juego porque aquella producción era enorme y había limitaciones, como el no saber jugar al mahjong o al shogi, que acabaron haciendo que desistiese de tan alta meta... aunque sí luchase por conseguir todo lo demás, todo aquello que considerase que estaba a mi alcance y sería factible de alcanzar.

Ha pasado un año y los amantes de Yakuza estamos de enhorabuena, ya que el ostracismo al que suele estar sometida la franquicia parece haber desaparecido. Ahora en enero sale este Yakuza 0 del que vamos a hablar hoy, en verano nos llegará Yakuza Kiwami (el remake de la primera entrega de la franquicia) y, en 2018, tendremos el tan esperado Yakuza 6. Y ante ese panorama de juegos, personalmente creía que este primer lanzamiento de Yakuza 0 sería un título menor y, por tanto, podría avanzar rápido por él, centrándome en la historia principal y algunas secundarias para mejorar a los personajes, igual que en Y3 o Y4. Sobre todo, tras las 70 horas invertidas en Yakuza 5, todavía recientes en mis retinas y con cierta pereza por mi parte. Y lo de que Yakuza 0 es un título inferior se va demostrando poco a poco en el propio juego: los escenarios son reciclados, los personajes son viejos conocidos, se recuperan escenas íntegras de flashbacks de otras entregas, e incluso algunas secuencias de vídeo no están animadas al 100%, sino que son imágenes estáticas con texto.

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Nada de todo eso parece especialmente relevante, puesto que si estamos a los mandos del juego es porque nos interesa la historia, ese pasado oculto de Kazuma Kiryu y Goro Majima antes de que Haruka entrase en sus vidas. Realmente, volver atrás a los años 80 es un poco la excusa para ofrecernos un capítulo más de la franquicia en el que no hace falta avanzar en el tiempo (que los personajes ya van teniendo una edad) y no hace falta innovar demasiado, puesto que todo lo que se nos tiene que presentar son cosas que ya sabemos. Se nota la ausencia de Haruka, pilar clave de la franquicia, y se nota que los personajes van puliendo sus habilidades con el paso de las entregas, de tal modo que aquí todavía tenemos muchos maestros que nos ayudarán a pulir nuestras técnicas de combate (que en esta entrega podremos cambiar entre diversas modalidades diferentes para cada personaje). En ese aspecto, la historia no es nada impresionante (se queda muy lejos de la de Yakuza, Yakuza 4 o Yakuza 5) y se conforma con contar una situación sencilla a raíz de la cual dos adolescentes empezaron a crecer como yakuzas profesionales.

Pero tampoco necesita más. Esa sencillez funciona, te preocupan los acontecimientos y generas vínculos fácilmente con los personajes. Cierto es que aquí la percepción puede variar entre un jugador primerizo en la franquicia y uno experimentado. El experimentado sabrá cómo van a salir algunas cosas, sabe quién es amigo y quién es traidor, reconoce escenarios y actúa ya de forma orgánica a todo cuanto se le planeta. El primerizo empieza a ciegas y, seguramente, se llevará más sorpresas a nivel argumental y jugable que el curtido en varias entregas.

En cualquier caso, en mi planificación no entraba el meterle muchas horas a Yakuza 0 y, hasta el capítulo 5, avancé de forma bastante directa, limitando al mínimo mis desvíos del camino principal del juego. Pero llega el momento en el que el juego te vuelve a enganchar y, cuando te quieres dar cuenta, allá van otras 70 horas intentando conseguir un 100% que se vuelve a vender muy caro. Como ya es habitual en la franquicia, hay infinidad de elementos secundarios esperando a ser disfrutados y todos ellos son igual de completos y redondos de por sí. Cuando te quieres dar cuenta, todo te gusta, todo te interesa y, probando cosas, has llegado a ese punto en el que la lista de "cosas completadas" tiene varios puntos muy cerca de ser conseguidos.

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La historia principal general es divertida, las historias particulares de los dos personajes son muy satisfactorias y las subhistorias de la gente de la calle (100 en total) son interesantes, intensas o divertidas, según el caso. Tanto podemos salvar a una mujer que está siendo acosada como evitar que unas adolescentes vendan su ropa interior por dinero o ayudar a un "no licenciado" Michael Jackson a grabar el videoclip Thriller. Y a mayores, todos los entretenimientos adicionales: comer y beber en todos los sitios; carreras de coches de radiocontrol; campeonatos de lucha; salones recreativos (con clásicos como Space Harrier, Fantasy Zone, OutRun o Super Hang On); pesca; torneos de mahjong; karaoke; competiciones de baile; entrenamientos y pruebas especiales de los maestros; ayudar a gente que esté siendo atracada por la calle; póker; blackjack; ruleta; dardos; billar; entablar amistad con diferentes personajes; ligar con chicas por teléfono...

La lista de cosas por hacer es enorme y seguro que me estoy olvidando de mil cosas. Pero es preciso destacar dos aspectos del juego muy importantes. Son cosas secundarias, no obligatorias para la historia principal (salvo al principio, cuando se presentan dichas actividades), pero cuya sencillez y atractivo te acaban atrapando durante horas: con Kiryu tendremos un minijuego de gestión inmobiliaria en el que compraremos los diversos edificios de Kamurocho y nos enfrentaremos a los líderes de cada sector de la ciudad para hacernos con el control total de la zona y enriquecernos rápidamente; con Goro, gestionaremos un club de chicas de compañía para llegar a ser los mejores de la ciudad de Sotenbori, buscando a las mejores chicas de la zona para que nuestro local sea el más rico.

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En este aspecto, es preciso destacar que Yakuza 0 representa muy fielmente la sociedad japonesa (igual que las demás entregas), pero sobre todo en los años 80. El machismo imperante en la época se traslada a esta entrega de formas un tanto vergonzosas; el tráfico de chicas de compañía (pese a ser algo legal en la época en Japón) o la posibilidad de ver ridículos vídeos eróticos de modelos japonesas en bañador son cosas muy de la época y muy de la ínsula nipona, pero aquí se antojan algo más extraños y fuera de lugar. Sobre todo, cuando el propio juego critica esas mismas prácticas en muchas de las subtramas, con maestras de combate que se burlan de ellas o llevándonos de la mano para evitar que chicas jóvenes caigan en el atractivo del dinero rápido y se respeten más a sí mismas. Hay un aire crítico en muchos momentos del juego que, en algunas ocasiones contadas, parece olvidarse para regodearse en cosas que en otras entregas anteriores no sucedía, aunque seguramente fuese por plasmar el avance de la sociedad y los progresos realizados en este aspecto.

Pero apenas son dos matices de un cuadro tan completo y tan profundo que, de hecho, es perfectamente posible incluso no llegar a verlos nunca (salvo que se quiera ser completista, en cuyo caso incluso los trofeos parodian estas situaciones extremas con nombres como "Lo hice solo por el trofeo"). Esa es la mayor virtud de Yakuza 0: hay tantísimo por hacer que incluso se podría usar el juego únicamente como simulador de póker o de juego musical, por poner dos ejemplos al azar. Todos los minijuegos son profundos y podrían ser lanzados de forma independiente; por ejemplo, los coches de radiocontrol, además de varios torneos y circuitos, tendrán piezas que podremos comprar para personalizar nuestro vehículo, siempre teniendo en cuenta las limitaciones de cada categoría. Es difícil encontrar una franquicia más completa que Yakuza en la industria actual y, aunque Yakuza 0 ofrece mucho menos contenido que Yakuza 5, sigue ocultando en su interior decenas (o cientos) de horas de diversión.

Todo esto sin olvidar que, aunque hablemos del juego como sandbox, en realidad es un juego de rol y tendremos que subir el nivel de nuestro personaje. En esta entrega tenemos la novedad de que en vez de puntos de experiencia usaremos dinero para mejorar nuestros atributos. Esto nos incitará a completar esos minijuegos de gestión inmobiliaria y de club, ya que será un modo rápido de generar muchos ingresos que luego podremos invertir en nosotros mismos. Pero además, resulta que podremos mejorar la obtención de ingresos en esos minijuegos invirtiendo CP, "puntos de completado", que son puntos que vamos recibiendo a medida que completemos objetivos (gastar X dinero, conseguir X puntos en el karaoke, comer toda la comida de X restaurante, vencer a X enemigos...). Es decir, que todos los elementos del juego se retroalimentan tan bien entre sí que acabaremos haciéndolo todo para poder mejorar al máximo al personaje y facilitarnos así el avance en la historia.

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A nivel técnico, el juego luce muy bien en PlayStation 4. El recicle de tratarse de un título menor provoca que no haya grandes alardes al haber mucho material ya visto, pero el salto a la actual generación le ha sentado tan bien que Kamurocho está más viva, tiene más detalles y se disfruta más que nunca. Estamos deseando ver de lo que son capaces en Sega con Yakuza 6, un juego realizado íntegramente para PS4 y con material completamente nuevo al ser un avance hacia adelante, en vez de un retroceso en el tiempo.

En definitiva, Yakuza 0 es un juego imprescindible en el catálogo de PS4. Su apartado técnico es muy digno, su capacidad de diversión es brutal, sus combates son muy fluidos (y, como siempre en la franquicia, se van volviendo más fluidos a medida que mejoremos al personaje) y hay tantísimo por hacer que nos podemos perder durante horas en las calles del juego sin darnos cuenta del paso del tiempo. Sus mayores problemas: que se nota que es un título menor y hay aspectos poco mimados (sobre todo tras la bestia que fue Yakuza 5), algunos picos de dificultad en los combates si no mejoramos bien a nuestro personaje y que, una vez más, nos llegue íntegramente en inglés. Con un título con tantísimo texto, esto puede ser una barrera importante para muchos usuarios... pero quien sea capaz de entenderlo plenamente en un idioma extranjero, tiene por delante muchísimas horas de diversión y sin necesidad de jugarse a 5 entregas previas para comprender plenamente la trama.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Muchísimas cosas por hacer, es un juego enorme. Los minijuegos y las misiones secundarias. Divertidísimo, te atrapa sin que te des cuenta. Historia interesante.
-
Algunas escenas estáticas que desentonan en la franquicia. Mucho material reciclado. Picos de dificultad si descuidas al personaje. Únicamente en inglés.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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