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Análisis: mando Steam Controller

El futuro del juego en PC o sencillamente un proyecto a medio acabar? Hemos estado probando el nuevo mando de Valve largo y tendido.

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Lo primero que se me vino a la cabeza cuando recibimos el tan esperado Steam Controller fue algo como, "¿en serio? ¿esto es? Es gordo y todo de plástico, con una forma curva que encaja rara en la mano. Transmite una sensación rara. Es... diferente". Pero tras usarlo durante todo este tiempo nos hemos dado cuenta de que precisamente se trata de eso. De ser diferente.

Ha pasado mucho tiempo desde que Valve anunció su mando, fue en septiembre de 2013, y desde entonces ha pasado por varios rediseños que han acabado por convertirlo en un producto un poco más corriente de aquel experimento cuasi alienígena que enseñaron por primera vez. No hay que olvidar que es uno de los ejes con los que Valve quiere meterse en los salones y en las habitaciones de la gente, y que va acompañado de un software que permite emular ratón y teclado en los títulos de PC que no tienen soporte para ello. Al mismo tiempo, tiene que competir con el rey de los mandos de ordenador, el de Xbox.

¿Va a conseguir cambiar los videojuegos? Lo más probable es que sí, y en varias formas. ¿Es perfecto? Por desgracia, no.

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Diseño

Lo más destacable del Steam Controller son los dos track pads hápticos de alta definición que ocupan la mayor parte del frontal, en los laterales superiores. Entre otras cosas, son así para ser programados a modo de ratón, de joystick o de rueda (del ratón), aunque por el momento el mayor uso que se les está dando es uno como D-pad corriente y el otro como cursor. Como comentaba, las agarraderas se curvan hacia arriba y eso acaba por forzar una posición más elevada de los pulgares, pensado para que queden en la posición perfecta para los track pads, tanto de ángulo como de confort. Después de estar varias horas con ellos no hay ni tirones ni cansancio.

Lo que pasa es que eso no ocurre con el joystick analógico tradicional que están en su parte frontal izquierda, ya que ha quedado un poco desplazado de toda esta ecuación ergonómica y no es fácil tenerlo bien cogido a pesar de su diseño cóncavo.

Análisis: mando Steam Controller
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Y se puede decir lo mismo para los botones principales, que se llaman A, B, X e Y como en la mayoría de los mandos. Además de quedar un poco abajo, son demasiado pequeños y es normal pulsar alguna vez el que no quieres. Para terminar están los botones Start y Back, y el botón Steam que, como es de suponer, te lleva directamente a la plataforma de su creador.

Por detrás tiene dos pares de gatillos situados frente a frente, a la altura ideal para ser agarrados por los dedos índice y corazón de cada mano. Al final de su recorrido tienen un clic muy placentero y dos acoples para conectar mandos third party compatibles, como el nuevo Xbox One Elite. Presionando un botón corredero de la parte trasera se levantan una tapa que esconde el compartimento para dos pilas AA, que por el momento hay que cargar por fuera porque no se rellenan a través de su clavija USB. Pero dicen en Valve que no va a ser un problema porque van a aguantar unas 80 horas de uso, algo que no podemos ni desmentir ni verificar porque nosotros no hemos llegado a gastar las nuestras ni hemos estado tantas horas con él encendido.

En su interior esconde los elementos que no faltan hoy en día como son los sensores de movimiento, el giroscopio y el acelerómetro, que lo convierten en un hardware útil para otros usos como volante, apuntado, etc.

Lo que no tiene este Steam Controller es una salida jack para los cascos, algo a lo que nos han acostumbrado tanto Nintendo como Sony como Microsoft en los últimos años, y eso les puede pasar factura en su estrategia por conquistar los salones de las casas. Tampoco tiene vibración, aunque hay quien piensa que eso es solo un gastapilas.

Rendimiento

A simple vista, esta propuesta parece que va a contentar más a quienes disfrutan enredando con los aparatos que a quien busca símplemente un mando para enchufar y empezar a usar. Lo primero, porque aunque se puede navegar por Windows y por Steam nada más poner en funcionamiento la conexión bluetooth, al menos hace falta conectarse a través de Big Picture o de Steam OS. Y eso ya es "aprender" algo nuevo, no es lo de toda la vida.

Por el momento no hay muchos juegos que tengan soporte nativo, y aquellos que lo reconocen lo ven como un mando convencional con el que puedes acabar bastante perdido. Para poder sacar todo el jugo a sus funciones hay que pulsar el botón Steam y trastear en las opciones de configuración. Es cierto que esta es una demostración de que es revolucionario, porque es la puerta hacia la personalización que nadie más ofrece.

No hay que alarmarse todavía. Para quienes no quieran complicarse la vida, los programadores han puesto a disposición de todo el mundo tres configuraciones básicas: gamepad, gamepad con cámara y apuntado de alta precisión, y ratón y teclado. Parece ser que siempre va a haber una de las tres como recomendada. Si no encajan, siempre se puede acudir a las plantillas que haya hecho la comunidad, que van a aparecer en orden según el número de usuarios que las estén utilizando en ese momento.

Análisis: mando Steam Controller

¿Esto te parece poco? Pues prepárate y equípate bien que vamos a entrar en el mundo del meta-juego de Steam.

No es solo que se pueda mapear cualquier botón partiendo de los elementos ya citados, también se le pueden meter esas funciones que suenan más bien a mandos no oficiales como turbo, multi-input o shift mode (alternativo). Por ejemplo, un gatillo medio apretado puede tener una función, y presionado por completo otra distinta. Y a eso hay que sumarle la versatilidad de los track-pads gracias a su capacidad sensitiva. Incluso se puede combinar el giroscopio con un botón para añadir una dosis extra de precisión.

Es cierto que no tiene pinta de que todas las variantes que son posibles vayan a resultar útiles, pero con esa gran comunidad es muy probable que aparezca gente con ganas y tiempo como para buscar configuraciones ingeniosas, completamente únicas en lo que a videojuegos se refiere.

Siguiendo con el software asociado del que depende, lo primero que hay que tener en cuenta es que está en pleno desarrollo, y que habrá más optimización tanto de Big Picture como de Steam OS en el futuro aplicadas a los propios juegos. Durante nuestras pruebas hemos encontrados algunos fallos de compatibilidad: un par de veces, al elegir plantilla, los botones no asimilaban el mapeado y había que reiniciar Steam; también ha saltado un error al conectar un mando de Xbox 360 que volvió todo un poco loco y nos dio un buen quebradero de cabeza.

Más errores. El teclado que aparece en el modo Big Picture ocupa oda la pantalla y no te enteras de qué es lo que estás escribiendo. A cambio, el mando te da una nueva posibilidad que casi parece sacada de los móviles: se puede asociar cada lado del teclado a uno de los track pads para que te pongas a escribir con dos dedos tan rápido como puedas.

Tacto

Físicamente, este mando es una gozada para tu mano, al menos casi todo. En comparación con los sticks tradicionales, que muchas veces te acaban por agarrotar los dedos o por provocarte sudor y rozaduras, los track-pads son mucho más respetuosos y no provocan ninguno de esos problemas. Es verdad que vamos a tener que echarle bastantes horas para que el músculo pierda la memoria de tantas y tantas horas de costumbre, sobre todo en algunos géneros que requieren precisión milimétrica como los juegos de tiros o de conducción. En nuestra fase de pruebas fuimos conscientes del proceso de aprendizaje automático que tuvimos, e incluso llegamos al punto de poder cambiar la manía de la inversión del eje Y. Para otros géneros como la estrategia a tiempo real o las aventuras gráficas es directamente mejor que un mando normal, más apropiado.

¿Es suficiente como para reemplazar décadas de experiencia con ratón y teclado? No, ahí ha llegado a una barrera que es complicado que acabe por rebasar. Pero sí puede servir para ir pasando gradualmente de un formato al otro con determinados títulos y géneros, sobre todo para trasladar partidas del escritorio al sillón y la tele.

En conclusión, el Steam Controller es una creación tecnológica seria y sólida, y se ha ganado un sitio en tu armario de periféricos. Es verdad que hay algunas cosas raras desde el lado del hardware, que ya hemos ido enumerando una a una, pero la mayoría acaban por ser asimiladas con el propio uso. Para llegar a su punto álgido necesita del software, porque importa todo lo que imaginamos como positivo del mundo del PC: la personalización, la capacidad de elección y la precisión. Por supuesto, todo a cambio de otro de sus elementos, que es la paciencia y el aprendizaje hasta que te haces con ello.

Entendemos que, si has leído hasta aquí, pienses que puede merecer la pena esperar un poco más y entrar en este mundo con la segunda iteración, que está más que claro que va a llegar y que va a incorporar todo el aprendizaje combinado de sus usuarios y los programadores anónimos. Lo que Valve nos ofreces es muy prometedor y nos sumamos a esa propuesta suya de llevar el mundo del PC a los salones de las casas, pero no tiene pinta de que sea capaz de sustituir al mismo tiempo al mando y al teclado como ellos proponen.

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08 Gamereactor España
8 / 10
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Increíblemente preciso y variado en cuanto a opciones de imput, redefine lo que implica la personalización e incluso, puede ser un sustituto legítimo del teclado (a veces).
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El diseño sigue siendo raro, le falta entrada de audio (y vibración), el software de apoyo aun no está desarrollado por completo.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países


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