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Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera - impresión final

Probamos en profundidad el llamado a ser el sucesor espiritual de Planescape: Torment en su versión de PlayStation 4.

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Torment: Tides of Numenera es el sucesor espiritual del clásico RPG Planescape: Torment y del cual ha recibido mucha publicidad debido a su herencia tan marcada. No es ningún secreto que el estudio inXile ha sido muy ambicioso con el título en su empeño por revivir el estilo de los RPG de antaño a la vez que añaden un montón de contenido a la experiencia. Es esta mezcla de elementos clásicos y el enfoque en la profundidad de juego lo que nos produjo curiosidad ante lo que inXile y Techland estaban preparando. Hemos podido probar el juego dos horas en Londres en su versión para PlayStation 4 y durante ese tiempo pudimos ver una parte centrada en la historia.

Antes de entrar en esto, sin embargo, debemos hablar un poco sobre cómo se mueve el juego en PS4, pues históricamente este género ha sido propio del PC debido a sus controles de ratón y teclado. Para nuestra sorpresa, nos encontramos con que Tides of Numenera se juega muy bien en consola, desde mover a los personajes a entrar en los menús se hace con facilidad usando el mando. Aunque en un principio nos costó adaptarnos debido a que empezamos una partida ya bastante avanzada, lo cierto es que se siente muy natural jugar con el DualShock 4 y era fácil acceder a todo lo que nos hacía falta a través de una interfaz de usuario intuitiva con menús radiales.

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Justo antes de que jugáramos, le preguntamos a Colin McComb, jefe del equipo creativo, si él sentía que los RPG modernos habían cambiado mucho respecto a lo que se hacía en el pasado, a lo que respondió: "Sí, creo que sí, y hasta que Wasteland salió creo que iban cuesta abajo. Sentía que invertían más tiempo en los detalles gráficos y menos en el desarrollo del jugador [...] así que estamos intentando traer de vuelta esa sensación de 'este es mi juego, esta es mi historia, esto es algo que estoy creando'". A este respecto, el guionista Gavin Jurgens-Fyhrie añade que esto solo puede lograrse mediante el feedback de los usuarios sobre lo que deberían ser capaces de hacer en cada situación para brindarles todas las opciones posibles.

Esto es algo que también se logra gracias a lo que McComb llama "los pilares del juego", los mismos que unen a Planescape: Torment y a este Tides of Numenera. "Empezamos a hacer este proyecto [...] porque estábamos creando el sucesor de Planescape: Torment y queríamos asegurarnos de que sabíamos lo que hacía de Torment un juego tan querido, y así descubrimos cuatro pilares de los cuales tres son cruciales para nosotros aquí". Estos son "un mundo como ningún otro"; ""reacción, elección y consecuencia real" y "una narrativa rica y temática".

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No vamos a hacer ningún spoiler sobre lo que tuvimos que hacer en el fragmento de la campaña que probamos, ya que hay muchas misiones que están relacionadas con la historia principal, pero lo que podemos decir es que vimos una evidencia real de esos tres pilares en lo que jugamos, especialmente en lo relativo a un mundo diferente a cualquier otro. La parte que probamos tenía lugar en Bloom, una gigantesca criatura con forma laberíntica en la que había otros habitantes.

El mundo de Numenera (el RPG) definitivamente se traslada de forma acertada al juego y constantemente te lo recuerdan con un enfoque centrado en la exploración y la aventura como pasaba en Numenera. Un concepto que sobrevuela todo el rato es la Tercera Ley de Clarke que explica que la tecnología avanzada es como la magia y esto está muy presente en el universo fantástico del juego. La representación de la Tierra mil millones de años en el futuro es una pieza clave de esto y la atmósfera mágica engloba absolutamente todo.

No podemos decir demasiado sobre por qué estábamos en Bloom, ya que está situado en torno al 60% de lo que es el progreso del juego, pero el aspecto narrativo definitivamente no defrauda. La trama de una forma u otra, ya sea a través de la historia principal o en misiones secundarias, está esperando a que la descubras en cada palmo de sus localizaciones. En las dos horas que jugamos hubo un número impresionante de opciones de diálogo y nos perdimos ante la inmensa cantidad de personajes, detalles de la historia y muchos más elementos que están ahí para quien quiera profundizar. No solo esto, sino que las elecciones están en casi todo lo que haces pudiendo elegir lo que dices y cómo interactúas según la situación, tal y como explicaban con lo que debía ser el segundo pilar del título.

Como resultado de todo esto, el juego es muy profundo. Nosotros tan solo avanzamos un poco en la misión que nos asignaron, ya que había mucho que hacer en las aproximadamente diez áreas que exploramos y un montón de búsquedas secundarias en las que invertir horas. Podemos imaginarnos que la versión final será notablemente larga de cara a completarlo de arriba a abajo, sobre todo si eres de los que no se deja ni un solo contenido opcional por el camino.

Al igual que en los RPG clásicos, no hay muchas instrucciones sobre lo que debes hacer. El primer personaje que nos recibe nos habla de una zona que debemos visitar, pero no hay ningún punto o señal en el mapa para guiarnos. La orientación en este sentido en mínima, lo que significa que en todo momento tienes que recordar a dónde ir y buscar pistas sobre cómo llegar. Quizás algunos puedan sentirse frustrados o perdidos, pero para otros esto supone un reto que los RPG modernos han descuidado, un punto de vista en sintonía con el público al que quiere llegar inXile con este juego.

El apartado visual no es su punto fuerte y estar sentados tan cerca de la pantalla durante esta demo no le hizo ningún favor. A veces todo presenta un cierto aspecto granulado y la definición no era nada del otro mundo. No es algo terrible, pero no tiene ese cuidado gráfico al que suelen centrarse los títulos modernos como señalaba McComb. Quizás alguien piense que esto se debe a que hemos jugado en PS4 en vez de en PC, pero después de probar ambas versiones no podemos decir que hayamos notado una diferencia realmente apreciable.

También hubo problemas menores en las animaciones, pero estamos hablando del tipo de fallos que se pueden solucionar antes de su lanzamiento. Los personajes necesitaban estar en una posición muy específica para poder interactuar con los objetos y el movimiento era bastante irregular. En la misma línea, mover al personaje se siente un poco lento y lo hace de forma extraña.

En general y salvando estos pequeños detalles, si eres un fan de los juegos RPG de antaño que te dan cientos de horas de contenido, que no te guían en las misiones y que en su lugar te sueltan en un mundo de fantasía, entonces es muy probable que este Tides of Numenera dé en el clavo. Había tanto que hacer en solo dos horas que no dudamos en la ingente cantidad de contenido que tendrá el juego para agrado de los fans y si solucionan estos errores que mencionamos, no hay motivos para dudar de que será uno de los mejores juegos del género.

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