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Sniper Elite 4

Sniper Elite 4 - impresión final

Hemos probado un poco de todo, historia, multijugador y survival, antes del lanzamiento.

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No es la primera vez que jugados a Sniper Elite 4, ya lo pudimos probar en septiembre, pero ahora que falta tan poco para el lanzamiento, el mismo día de San Valentín, hemos decidido pasarnos por las oficinas de Rebellion en Oxford a echar una última partida y comprobar cómo es en este estado casi definitivo. Una sesión muy completa en la pudimos probarlo todo, tanto el modo historia, como el multijugador competitivo y también unas cuantas rondas al modo de supervivencia por oleadas.

Como de costumbre, empezamos con una partida individual. Una misión de las iniciales en la que hay que acabar con varios oficiales del ejército nazi en una isla italiana, que culmina con uno de mayor rango y la huida del lugar. Esta nueva entrega tiene como gran protagonista a Karl Fairburne, un francotirador asignado como apoyo a la resistencia italiana contra el fascismo. Este mapa es una claro ejemplo de que seguimos estando en Sniper Elite, un juego en el que debes saber moverte como un lobo solitario entre las líneas enemigas para causar cientos de bajas.

Aunque casi siempre puedes encontrar posiciones seguras a cierta distancia de los objetivos, hay que tener en cuenta varios elementos que hacen que la partida sea un éxito o no. Por ejemplo, el ruido, ya que si no hay algún sonido que tape el disparo será fácil que conozcan la procedencia. La inteligencia artificial de los enemigos ha mejorado mucho, de modo que en esta entrega hay que ser todavía más cauto y precavido. Cuando crees que lo has hecho todo perfecto al disparar resulta que un soldado se da cuenta de que su compañero no está y se pone a buscarlo en vez de seguir con su rutina mientras no vea el cadáver. Es una capa extra de profundidad que afecta para bien al planteamiento de las misiones.

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Que estamos ante una secuela es indudable, porque Rebellion se ha dejado poco atrás de lo que ya había. Como los muchos gadgets a disposición de Karl, incluso más de los que hemos conocido hasta la fecha. Con ellos se abren variante tácticas distintas en función del tipo de jugador o también para poder repetir una muerte de varias formas, algunas un tanto experimentales.

Otro clásico de esta serie son las cámaras de muerte con rayos-x. Sniper Elite 4 las trae de vuelta con la brutalidad de siempre y las amplía también a determinadas escenas de otro tipo de combates como fuego de ametralladora o cuerpo a cuerpo. Hay quien se enganchó a esta serie por estos momentos y quien piensa que son de mal gusto, pero hay que reconocer que fue un gesto de personalidad y está bien trabajado. El nuevo sistema de animaciones mejorado se deja notar desde los primeros compases y hace que los impactos y bajas se disfruten un poco más al ver cómo impacta la bala en el enemigo.

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Visualmente, esta versión de prueba ya deja claro que estamos ante el mejor Sniper Elite. El estudio ha conseguido transmitir lo que implica la vida y el estilo mediterráneo tanto con unas construcciones y arquitectura muy detalladas como con el clima, la iluminación y el sonido. Lo notarán especialmente quienes jugaron a Sniper Elite 3, que llamó mucho la atención por ese filtro arenoso que lo cubría todo borrando matices y diferencias.

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Pero el cambio más grande entre una entrega y otra es el tamaño. Los mapas que hemos visto en estas dos demostraciones son notablemente más grandes, y lejos de ser un recurso técnico, lo que proporcionan es un campo de batalla más amplio por el que moverse trazando estrategias más ricas y disparos más alejados. Los desarrolladores insistieron mucho en que se ha metido más verticalidad a los mapas, con varias torres y edificios a los que subirse para tener una buena posición de tiro. Los prismáticos van a ser unos fieles compañeros de viaje.

Parte de ese mimo también ha ido para las armas. En este viaje hacia la calidad de la serie, que siempre ha sufrido para llegar al primer nivel técnico, que aprecia la documentación del equipo para recrear el armamento de forma fiel, tanto en aspecto como en comportamiento. Paul Wright, diseñador jefe, nos contó que han hablado con expertos sobre lo que se usaba en la Italia de 1943 y también qué evoluciones podrían haber llegado antes de la caída de la dictadura de Mussolini para poder aplicar algo de innovación probable. No hay que olvidar que en estos juegos, especialmente en las dificultades más elevadas, entender el comportamiento físico de las balas como la trayectoria o la potencia, es esencial para completar misiones.

A pesar de toda esta parrafada, no tardamos demasiado en terminar esta misión, y eso que tampoco fue fácil. La munición disponible es más bien escasa, así que no vale ir haciendo el rambo. Además, la precisión y el retroceso de las armas cortas es tan malo como debía serlo en la época. Si el resto del juego es como este, hará las delicias de quienes juegan de forma metódica, especialmente por los objetivos secundarios. Pero la partida no acaba aquí.

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Pasemos al multijugador, un terreno en el que no ha destacado especialmente esta franquicia para ser un shooter en primera persona. Jugamos un modo nuevo de captura de puntos de control que te hace saltar por los aires todos los conceptos que te has fabricados durante las horas anteriores y también en los juegos viejos. Adiós a la paciencia y a la relajación, aquí el ritmo es mucho más elevado y hay que pensar rápido.

Las partidas que pudimos jugar contra otros compañeros fueron divertidas, aunque sea de una forma distinta a lo que tiene que ver con ser un francotirador. Hay que tener en cuenta que fueron partidas igualadas, en las que esos puntos de control se convirtieron en auténticas pistas de baile de cadáveres. Pero nos quedamos con la sensación de que, tranquilamente en la relajación de casa, habrá más tiradores agazapados que den otro sabor a los duelos.

Afortunadamente, los mapas multijugador tienen tan buena pinta como los del modo historia visualmente. En cuanto a su diseño, hemos apreciado bastante equilibrio entre zonas abiertas y otras más cerradas, para no dar tanta ventaja a los rifles. Sin embargo, lo que esta demo no demostró es demasiada variedad, ni en cuanto a posiciones ni en armamento y equipamiento, así que nos quedamos a la espera de la versión final para corroborar o no esta impresión.

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Terminamos nuestro paseo por los modos de juego en supervivencia, partidas a cuatro jugadores en las que hay que aguantar la posición ante las oleadas de soldados enemigos. Pero no es solo que quieran acabar contigo, que quieren, es que también tienen la intención de atrapar una caja que hay junto a nuestra zona de respawn en la que están todas las recargas de armas. Si se hacen con ella la partida está prácticamente perdida, así que hay que defenderla, y por si fuera poco va cambiando de sitio. Por tanto hay que estar pendientes de ella, una decisión de diseño que suena rara pero que consigue dar un poco de frescura al modo.

Aparte de eso, las normas y mecánicas son las de siempre, también en lo que respecta a tácticas de equipo y calidad de las oleadas. Hay que mencionar que el ritmo es algo más pausado que el del multijugador. Este modo Survival es divertido, sobre todo si se hace un buen uso de los mapas y de las trampas. Rebellion dijo que es algo que han trabajado mucho porque se lo pidieron los fans y va dedicado a ellos.

Con el día llegando a su fin empezamos a hacer balance de todo lo vivido y nos damos cuenta de que Sniper Elite 4 nos ha dejado bastante impresionados. Sobre todo el principio y el final, es decir, que el multijugador corriente es lo que menos nos ha convencido. Hay bastantes cambios de todo tipo aplicados a la fórmula básica que pueden lograr que por fin la franquicia suba de categoría, y todo sin renunciar a su esencia ni al modo para un jugador solitario. Podremos comprobarlo a ciencia cierta cuando se estrene el próximo 14 de febrero en PC, Xbox One y PlayStation 4.

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