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Quote - primeras impresiones

En Reino Unido están creando un RPG de acción en el que el arte tiene mucho más poder del que nos imaginamos.

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No hace demasiado tiempo que supimos de la existencia de Quote, y enseguida lo clasificamos como un RPG de inspiración surrealista dibujado a mano. Pero no es un proyecto nuevo. El estudio británico Vindit nos invitó a conocerlo en Londres y nos contó que lleva dos años trabajando en él. Pero no querían enseñar nada de este proyecto por el que se desviven hasta no tener que unas ideas tan particulares iban a encajar bien.

Fue una sesión de demostración de una hora en la que las dos mentes detrás de Quote, el artista Evan Lovejoy y el programador Robin Lacey, nos explicaron de qué va el juego y cómo ha sido el proceso de desarrollo hasta la fecha. Pero lo primero es entender en qué consiste. Trata sobre Novella y su acompañante Tatters, que se mueven por este mundo purgando el conocimiento, que está prohibido. La única forma de hacerlo es encontrando y destruyendo autores y sus obras, ya que Tatters puede comérselas.

La intención de esta primera impresión no era mostrarnos demasiado sobre la historia que hay detrás de todo sino mostrar cómo se mezclan exploración, combate y puzles, todos ellos con bastante peso en el propio juego. Por ejemplo, hay dos narradores cuya voz, en inglés, corresponde al mismo doblador. Mientras que uno cuenta lo que sucede, el otro va poniendo voz a la figura que detesta la sabiduría para tener una perspectiva opuesta. Algo tan sencillo, casi como de cuentacuentos, se convirtió rápidamente en una función sorprendente porque la yuxtaposición de los dos funciona a la perfección.

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El primer nivel que vimos era prácticamente una introducción al juego, con un ritmo muy calmado y mucha exploración. El personaje estaba rodeado de una vegetación abundante porque esos primeros pasos se inspiran en la novela pastoril como Milton. No pasamos demasiado tiempo en este entorno, pero sirve para hacerse una idea de lo que puede llegar a ser este mundo mientras nosotros nos decidamos a hacer algo tan sencillo y complejo al mismo tiempo como buscar fragmentos de conocimiento.

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La última pantalla a la que nos llevaron, sin embargo, estaba mucho más alborotada y ofrecía un espectáculo visual mucho mayor. Todo giraba en torno a un helado que volvía loca a la gente. Había bailes, escenarios coloridos y sonidos joviales por todos lados. Un contraste total con la experiencia pausada y pastelosa del inicio.

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La inspiración de esta sección es el realismo mágico, como el de El maestro y Margarita de Mijaíl Bulgákov. Dicho así puede sonar algo distante e incluso intimidatorio para quienes no conozcan la literatura y el arte clásicos, pero Lacey nos aseguró que está siendo diseñado para que cualquiera pueda jugarlo, evitando que parezca pretencioso o inaccesible. Durante el desarrollo han creado los puzles de tal forma que sus soluciones están en pasajes narrativos de algunas obras, pero se han dado cuenta de que al final queda raro para quienes no las hayan leído. Por eso, en la versión actual toda la inspiración se ha quedado en el diseño general, de modo que no es necesario conocer referencias para poder avanzar.

Esto implica que el trabajo visual ha requerido un esfuerzo adicional. Ambos aseguran que ha puesto todo su esfuerzo en ir a los pequeños detalles de cualquier elemento que pase por la pantalla. Por ejemplo, nos dijeron que Tatters ha pasado por multitud de cambios y procesos de animación hasta que han logrado el aspecto realmente deseado para él. Un mimo que esperan que también se aprecie en los escenarios y esos toques surrealistas o de la corriente oportuna que han colocado por aquí y por allá para que puedan ser identificados. El resultado es que nos han presentado un título espectacular, en el que Novella sobresale de entre la rutina de los personajes de los videojuegos, no solo por ser diferente, también porque es más interesante. Sin embargo, por problemas técnicos el equipo de Vindit no pudo enseñarnos el juego a máxima resolución.

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El gameplay es algo más cotidiano, ya que se trata de una aventura en la que ir avanzando para conseguir los libros mediante dos mecánicas distintas: o vencer enemigos en combate o resolver puzles. Pero no son tan simples como para avanzar sin pensar. En uno de ellos, por ejemplo, había que coger un objeto de cada una de las personas de un grupo y después escoger a quién había que entregar a las autoridades. Hay otra motivación para ir encontrando nuevos libros, y es que te dan poderes, así que cuantos más recabes mayor será tu capacidad. Para el final está lo que da nombre al juego, las citas (quote en inglés), y es que por el escenario hay frases sueltas, escritas en el suelo que también tienen potencial para mejorar a Novella.

Por el camino también irán apareciendo algunos ornamentos, pero la protagonista solo usar dos al mismo tiempo, así que habrá que dar prioridad al de mayor utilidad y descartar el resto. Esperan que esto provoque variaciones en cómo se va desarrollando la aventura entre jugador y jugador. Pudimos comprobar que algunas de estas piezas de joyería son importantes para la narrativa y otras tienen efectos para el gameplay.

Las habilidades que consigues de los libros son casi todas para el combate. Lacey dijo que no quería que se convirtiera en un "festival de clicks" (sic), por eso habían incorporado algunos elementos tácticos a la jugabilidad. Por ejemplo, para acabar con enemigos de mayor fortaleza hay que utilizar obligatoriamente combos, y eso implica planificar cómo afrontar la pelea. Unido a algunas capacidades podríamos tener un sistema de lucha con cierto nivel de profundidad y algo de variedad.

También hay que alabar el trabajo de diseño de la interfaz de usuario. Los menús tienen una estática clásica en la que también se puede apreciar el trabajo casi de artesanía del juego. Cuando estás organizando citas en tu cabeza o libros en el estómago de Tatters aparecen dibujos anatómicos, por poner un ejemplo. No es relevante, pero es un dato más de la originalidad del producto.

La demostración que pudimos ver de Quote nos dejó muy pocas dudas y preocupaciones, aunque aún tenemos que jugarlo con nuestras propias manos y dedicarle una partida lineal más larga para realmente valorar si estamos ante un título prometedor. Por el momento hay que ponerlo en la lista de esos a no perder de vista en 2017. Sus creadores quieren lanzarlo en Acceso Anticipado y, como dijo Lacey, que digan lo que no funciona, no lo que está roto. Nosotros os contaremos más de él en cuanto podamos probarlo a fondo.

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AVANCE. Autor: Sam Bishop

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