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We Happy Few

We Happy Few - impresiones Acceso Anticipado

Tras una primera toma de contacto muy descorazonadora, le damos una segunda oportunidad para probar las mejoras aplicadas con la última actualización.

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Tirando de la obra de Shakespeare Enrique V, We Happy Few no es una recreación entusiasta de la batalla de Agincourt, sino más bien una visión retorcida y políticamente cargada de temas contemporáneos vistos a través de la lente de un pasado alternativo.

Enseguida te das cuenta de que todo se ve fantástico. Estilísticamente hablando hemos estado discutiendo intentando pensar en un juego reciente que nos haya impresionado tanto. ¿Puede que Ori and the Blind Forest, Overwatch o Dishonored 2? Detrás de ellos hay una buena compañía si lo juzgas únicamente desde el punto de vista de un diseño llamativo. Hay una influencia visual heredada de la serie Fable sin duda, pero hay algo más de trabajo aquí, con esos personajes larguiruchos que en sus animaciones recuerdan a los brillantes Monty Python y las siniestras caras que parecen sacadas de La naranja mecánica. Teniendo en cuenta estos puntos de referencia, se puede comenzar a apreciar lo británico que es este juego en cuestiones de estilo y, en cierta medida, también en su ejecución.

El concepto en el que se centra el título es en una siniestra máscara que utiliza la población y las pastillas para la felicidad que toman llamadas Joy y que identifican a todos aquellos que no están con signos de depresión. Todo comienza con una explosión y con el jugador encarnando el papel de Arthur Hastings, encargado de censurar recortes de antiguos periódicos haciéndolos aptos para el consumo público, eliminando cualquier indirecta de negatividad antes de aprobar o rechazar las páginas y enviándolas a través de un sistema de tubos neumáticos. Es un punto de inicio pulido que hace un gran trabajo a la hora de situarte en contexto y ubicarte en su mundo.

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Es indudablemente el pasado, pero gracias a la elegante reinterpretación de la pequeña Inglaterra de los años 60, también se siente extremadamente diferente. Tal vez parte de la visión sesgada es el resultado de una cultura que ya ha sido reinterpretada y cambiada por otros muchas veces. Hemos estado explorando la arquitectura del siglo XVII -la postal de pueblo por antonomasia-, con algunas zonas resplandecientes e insoportablemente alegres, mientras que otras se encontraban en ruinas con paredes que se desmoronaban por todas partes.

Hemos estado jugando tanto antes como después de la actualización Clockwork, que acaba de llegar para Xbox One y PC para cambiar bastantes cosas por aquí y por allá. De hecho, los datos guardados viejos quedan inutilizados y hay que volver a empezar desde el principio. Vale que perdimos un par de horas de progreso pero no fue tan malo ya que los cambios han hecho que nuestras impresiones previas mejoren. Le faltaba sustancia, no estaba a la altura que lo que prometía con aquella gran presentación.

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La fase inicial ha quedado prácticamente intacta, pero una vez que llegas al final de la secuencia inicial, en el metro, hay un pequeño final que da paso a una zona abierta muy mejorada. Es más grande, está menos abarrotada y ofrece a Arthur un lugar más natural en la que desenvolverse.

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En la superficie pasan muchas cosas al mismo tiempo. O al menos eso es lo que parece, porque todas esas calles están repletas de edificios en los que no puedes entrar, así que rápidamente te das cuenta de que en realidad ese mundo es más pequeño de lo que aparentaba. Por ellas pululan los personajes NPC, cada cual con su interés, pero siempre con pinta de estar perdidos, hambrientos, locos o un poco de cada. La mayoría no tienen mucho que contar más allá de cómo está, a no ser que tu aspecto les haga soltar un comentario en ese momento. Por ejemplo, como descubrimos casi sin querer, como te pasees desnudo por ahí vas a tener un buen lío.

Cuando las cosas se complican puedes huir o puedes luchar. Si te decantas por unas peleas a puñetazos de toda la vida te quedas sin energía bastante pronto. Y si quieres ir más allá y dejas a alguno inconsciente por pegarle con un objeto que encuentres por ahí, como por ejemplo una barra de hierro, serás acusado de asesinato. La gente comenzará a perseguirte y a señalarte por matar a su amigo, aunque no lo hacen por mucho tiempo y escapar de ellos es bastante sencillo, especialmente en las zonas venidas a menos.

Pero hay que tener ojo con la salud. We Happy Few también es un juego de supervivencia en el que hay que comer y beber de vez en cuando para estar en plenas condiciones. Si la cosa se complica se puede recurrir a la comida podrida que encuentres o robes por ahí, pero eso no va a servir de mucho en el largo plazo y al final provocará que estés peor y tengas que tomar medicinas, es decir, más gasto. También hay que tener siempre presente que hay que dormir, porque en el momento que empieces a estar cansado el rendimiento físico baja.

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También ha mejorado bastante el sistema mediante el que se gestionan los objetivos de la partida. Pero quizá también haya un elemento de familiaridad que nos ayude a verlo así porque, al principio, la interfaz de usuario en general ni era intuitiva ni te invitaba a controlar rápido el sistema de crafteo o de gestión de recursos. Los cambios llevados a cabo en la actualización Clockwork son positivos y hacen que lo que antes tenía pinta de ser un concepto fantástico que aun necesitaba trabajo ahora parezca un proyecto que avanza en la dirección adecuada.

Aun así, Compulsion Games todavía tiene mucho trabajo por delante si quiere que su título sea capaz de satisfacer a toda la gente que quedó impresionada con su tráiler del pasado E3 2016. Los cambios que han ocurrido entre la versión original y la parcheada hacen que tengamos una impresión más positiva de su trabajo. Pero esa premisa sorprendente y ese estilo tan original no van a ser suficientes, necesita unas mecánicas y narrativas a la altura para que sea un buen juego. Por tanto, We Happy Few sigue siendo un gran "y si" a la espera de que lo que falta vaya llegando. Esperemos que no tengan demasiada prisa en tenerlo terminarlo porque crear experiencias de autor en mundos generados de forma procedural no es tan fácil de hacer como de prometer. Seguiremos con un ojo y medio puesto en este título y veremos si termina de rematar cuando esté acabado.

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