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Days Gone - primeras impresiones

Cientos de Freakers intentan darte caza sin descanso, pero tú tienes unas armas churreras improvisadas y algunos trucos que aprovechar en el escenario. ¡Y una motaca!

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Un par de programadores no suelen ser los responsables de presentar un juego a la prensa por vez primera (estamos más acostumbrados a directores creativos, productores o similares para ofrecer una descripción más general), pero si intentas entender cómo funciona Days Gone por dentro, la verdad es que parece una elección bastante lógica. El nuevo juego de acción y supervivencia en mundo abierto para PS4 ofrece un puñado de novedades diferenciadoras e interesantes, pero por encima de todas está la nueva amenaza, la Horda, que separa a este juego de otros títulos de supervivencia frente a zombis o infectados. El multitudinario enjambre de criaturas hambrientas te persigue en diversas partes del juego en pos de comida y destrucción, intentando tapar varias rutas de escape y al tiempo lidiando con tus propias armas y trampas improvisadas, todo en tiempo real y dependiendo de tus acciones. No habíamos visto o jugado nada por el estilo hasta ahora, puede aportar mucho al género y la tecnología de multitudes, con su IA, implica por debajo un importante trabajo de retoque y personalización del código; de ahí que fueran programadores los que hablaban de su logro tras más de tres años de desarrollo.

Los chicos del Bend Studio de Sony nos enseñaron una demo de gameplay a puerta cerrada de una versión extendida de la porción mostrada durante la conferencia de PlayStation para el E3 (pongamos unos 20 minutos de juego en lugar de los 10 que puedes ver sobre estas líneas). Por si quedaba alguna duda, todo era in-game, controlado en directo con un mando DualShock 4 en las manos de uno de los desarrolladores. La demo extendida implicaba más partes del mapa cubiertas, más recursos empleados antes y durante la persecución. Esto también significó un ligero cambio de ritmo, con los miembros del estudio tomándose más tiempo a la hora de buscar botín ('lootear' el escenario), probar en el decorado nuevos obstáculos o brutales 'finishers' para detener al pelotón, o intentar distintas alternativas de escapatoria.

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La pregunta más obvia que muchos se hicieron durante la conferencia también se produjo durante la demo, cuando la Horda empezó a agobiar al jugador: ¿por qué volverse a disparar, no sería mejor correr para salvarte y ganar algo de tiempo? Bueno, eso de darse media vuelta y pegar unos tiros contra la muchedumbre monstruosa tiene un efecto doblemente ilustrativo: en primer lugar, muestra que esta porción del juego está sacada de la segunda mitad de la partida, cuando ya eres más fuerte y cuentas con más armas, habilidades y recursos a tu disposición (pues en los primeros compases estarás casi siempre escapando indefenso). Por otro lado, resulta que, pese a su confusa naturaleza de masa, la Horda está compuesta cada vez por un número concreto de Freakers, de modo que ir limándola a cada ocasión que se presente con armas, explosiones y trampas tiene todo el sentido del mundo, pues al final podrías diezmarla hasta una cantidad mucho más manejable. Cuanto más te puedas enfrentar a ellos, más podrás saquear el escenario en busca de un equipamiento mejor, buscar caminos alternativos o descubrir nuevos trucos en el decorado sobre la marcha.

Habrá varios tipos de Freakers (Monstruos en español, parece ser). Hemos visto los adolescentes de tipo Gollum, más bajitos y locos por saltarte a la espalda gritando algo así como 'tesssoooro'. Luego están los corredores de estatura adulta, y dada la capacidad singular/multitudinaria de la IA, a los más curiosos les gusta dejar la Horda atrás para investigar la casa o el refugio que estás usando como escondrijo temporal. Es en estos encuentros de 1:1 o 1:4 en los que puedes intentar ejecutar los 'finishers' arriba mencionados, por ejemplo la sierra radial montada en la pared que emplearon en nuestra demo como un ejemplo bastante 'gore'. Pero cuando la Horda consigue colarse (y siempre lo hacen; vimos cómo derribaban una puerta de metal o buscaban una forma de irrumpir en un taller bloqueado con madera), una nueva secuencia de persecución se activa y ya puedes ser veloz e ingenioso por el camino.

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Según pinta por ahora, por tanto, los elementos ambientales son más ayudas que peligros, y parece que Bend Studio ha estado diseñando una buena colección de posibilidades divertidas para que los jugadores las exploren y las prueben sobre la marcha. Veremos si son capaces de seguir innovando con esto a la larga (para que los posibles obstáculos dinámicos no se conviertan en los nuevos barriles rojos demasiado pronto), pero la idea de registrar rápidamente tu alrededor en busca de estos mecanismos sin parar de correr aporta una nueva capa, tan interesante como emocionante, a la experiencia de supervivencia frenética.

Y esperamos que lo mismo se aplique a las muchas armas que puedes mejorar y los muchos objetos improvisados que puedes fabricar como herramientas de combate. Ejemplos de esto son el filtro de aceite usado como supresor para una pistola, el eventual cóctel molotov o la bomba de aire preparada en un periquete durante nuestra demo extendida. Por lo tanto, el 'crafteo' es crucial, y por supuesto los materiales y los recursos escasean sobremanera.

Aparte de los Monstruos y sus tipos aún desconocidos, los desarrolladores mencionaron varias veces que quizá los enemigos más letales y peligrosos son esos humanos que aún quedan sin infectar, dado el interés que hay por conseguir recursos y la lucha constante por la supervivencia de cada uno. Porque este juego parece una prometedora mezcla entre The Last of Us, DayZ... ¿y Sons of Anarchy? Efectivamente, la motocicleta todoterreno será otro elemento bastante original en el juego, pues no solo se usa como medio de transporte, sino también como un inestimable suministro para el inventario, con sus mochilas y bolsas adicionales. Considerando el enfoque del juego, asumimos que la propia moto también tiene que 'sobrevivir', con la gasolina como alimento y algo de mantenimiento para que siempre esté a punto. Pero esta característica se descubrirá al detalle más adelante.

En cuanto a la ambientación y la narrativa, juegas como el cazarrecompensas y vagabundo Deacon St. John, que en esta misión en particular anda detrás del buscado asesino Two Dog en un aserradero que naturalmente está repleto de útiles herramientas (pero como ves en el vídeo, la Horda se llevará la recompensa). No sabemos aún qué provocó el brote y la pandemia, hay sólo un par de pistas sobre la vida anterior de este motero en aquellos "días pasados", pero el concepto ya resulta algo distinto y, sobre todo, la elección para el mundo abierto (apropiadamente inspirada en el High Desert del noroeste estadounidense, en Oregón, donde está la población de Bend), conforma un precioso y potencialmente variadísimo paisaje, con bosques, montañas nevadas y prados.

Por lo tanto, aún tenemos que saber mucho más sobre la estructura de mundo y misiones, las señales de interactividad en el decorado, las posibilidades de la moto, las posibles funciones online y el sistema completo de progresión del personaje, pero el caso es que la tecnología de multitudes detrás de estas secuencias (que sólo ocurrirán de vez en cuando para cambiar el ritmo, faltaría más) y la forma en la que el estudio está aprovechando el entorno ya parecen cimientos prometedores para un nuevo destacado en un género, valga la redundancia, demasiado poblado.

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