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La segunda Edad de Oro de los videojuegos de estrategia

Al igual que su plataforma preferida, el PC, el género de estrategia fue declarado muerto por muchos. Estaba equivocados... muy equivocados

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Para muchos, la segunda mitad de la década de los 90 fue la edad de oro de los juegos de estrategia. Tuvimos la salida de Warcraft y Starcraft de Blizzard. Command & Conquer estaba en su apogeo. Si bien la saga Civilization arrancó a primeros de los 90, la que muchos consideran su mejor entrega salió en 1996 y, tres años después, la siguió Alpha Centauri. Homeworld también llegó en 1999. Antes de estos estuvieron Total Annihilation y Ages of Empires. En el año 2000 vimos el primer Europa Universalis y el lanzamiento del primer Total War.

Pero la gran popularización de las consolas, sobre todo PlayStation 2 en los años posteriores, dejó este género un tanto ignorado. Si alguien hubiera dicho en 1999 que pasarían ocho años entre Warcraft III y Starcraft II, nadie le hubiera creído. Por supuesto, World of Warcraft tenía algo que ver con esto, pero grandes publicadoras como EA, que lideraba en el género gracias a Westwood, sudaron la gota gorda. Y mientras que ciertos sellos como THQ y, más tarde, Sega, intervinieron para llenar este vacío, había una sensación de que los juegos de estrategia eran cosa del pasado. Y esto no quiere decir que no fueran buenos juegos, de hecho la mayoría lo eran, pero las cosas no cambiaron hasta el resurgimiento del PC como plataforma de juego a raíz del fenómeno Steam.

Esto nos lleva hasta la actualidad, y podemos decir que hemos vivido el mejor año de la historia en cuanto a juegos de estrategia se trata, y esto es algo que se ha ido construyendo poco a poco. Los estudios veteranos recibieron los recursos para crecer; una audiencia nueva y en expansión; editores que han captado el mercado y se han adaptado al nuevo mundo digital; desarrolladoras indie jóvenes y ambiciosas que se acercan al género de nuevas maneras. Hay un montón de razones por las que mantenerse optimista ya que parece que estamos justo en medio de una segunda edad de oro.

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Xcom 2 de Firazis fue uno de los muchos juegazos de estrategia lanzados en 2016.
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Si eres un jugador relativamente joven te será difícil imaginar que Halo se desarrolló como un título de estrategia a tiempo real. Así es, el original desarrollado por Bungie podría haber sido un juego de estrategia y no el juego que redefiniría el shooter en primera persona en consolas y que ayudó a Microsoft a hacerse un hueco con la Xbox original. ¡Cómo habría cambiado el cuento! Pero a finales de los 90 no era extraño que un mismo estudio estuviera jugando con dos conceptos tan diferentes para un mismo juego. Si las cosas hubieran sucedido de otra forma, Bungie podría haber tomado un camino diferente del actual. Halo pasó a ser de estrategia con Halo Wars de Ensemble Studios, un juego que funcionó sorprendentemente bien en consola (2009, Xbox 360), pero que además habló mucho sobre el estado del género. En primer lugar, solo salió en consola. En segundo lugar, iba a ser el último juego de Ensemble Studios, una empresa que se hizo un nombre por la franquicia Age of Empires.

Otro estudio que fue fundamental en el resurgimiento de este género fue Westwood. Muchas veces citado como el ejemplo perfecto de la tendencia de EA a "comprar y arruinar" desarrolladoras talentosas (es solo una forma de verlo), Westwood tuvo una buena trayectoria desde 1986 hasta su cierre en 2003, justo cinco años después de que la adquiriera EA. Muchas veces acreditado por crear el género RTS (estrategia a tiempo real) con Dune II (1992), Westwood disfrutó de una gran carrera en la segunda mitad de los años 90 creando Command & Conquer (1995), Red Alert (1996), la siempre gran olvidada joya de las aventuras Blade Runner (1997), y C&C: Tiberian Sun (1999). El estudio nunca se ha centrado enteramente en la estrategia, aunque fuera su fuerte, y quizá su ambición de hacer de todo fue su condena. Los dos últimos juegos que firmó como Westwood fueron los shooter Command & Conquer: Renegade, y un MMORPG de ciencia ficción que se llamaba Earth & Beyond. Ambos lanzados en 2002 y ambos fueron fallos costosos para EA. Parte de Westwood estaba en EA Los Ángeles y la franquicia Command & Conquer sobrevivió, aunque se desconoce su estado actual tras la cancelación de su reboot gratuito. Muchos de los trabajadores de Westwood pasaron a formar Petroglyph, quién, en los últimos años, mantuvo la tradición con juegos como Grey Goo y 8-Bit Armies.

Por otra parte, en el año 2000 había un estudio que hacía las cosas un poco diferentes. Basándose en la reducción del tiempo de gestión, Massive Entertainment tuvo algo de éxito con Ground Control, su secuela, y más tarde con el técnicamente impactante World in Conflict. El estudio era una fuerza reconocida en el campo de juegos de estrategia a tiempo real, pero como Vivendi se convirtió en Activision Blizzard, el estudio se puso en venta. A diferencia de otras tantas historias, esto iba a ser algo positivo y los nuevos propietarios de Ubisoft invirtieron con ganas, creciendo hasta cerca de 400 empleados. Pero tras el lanzamiento de Soviet Assault (una expansión de World in Conflict), el estudio dejó de centrarse en la estrategia. Probablemente fue una decisión inteligente por parte de Ubisoft ya que no necesitaban otro estudio que se centrara en la estrategia (también tenían Blue Byte, otro grande de este género) y así Massive podría concentrarse en las tecnologías (Uplay), en el multijugador y, por último, sacarían su último gran proyecto, The Division.

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World in Conflict fue un gran logro visual para su tiempo y tal vez represente una sección del género que pueda resurgir.
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Hasta ahora, nos hemos centrado en el pasado y lo que podría haber sido. Pero, claramente, estamos disfrutando, aquí y ahora, una de las mejores eras de los juegos de estrategia. Firaxis completó dos juegos exitosos pero diferentes. Xcom 2 fue construido sobre las bases de su primer reboot y ofrecía una experiencia basada en turnos increíblemente satisfactoria. Civilization VI una vez más reinventó la vieja fórmula y nos quitó el sueño otra vez. Paradox Interactive lanzó no uno, sino dos grandes títulos de estrategia, el tan esperado juego basado en la Segunda Guerra Mundial, Hearts of Iron IV, y su primer juego no histórico, Stellaris, el cual tomó el estilo distintivo del estudio nórdico, pero jugándose a una escala galáctica. Y hablando sobre primeros títulos no históricos, The Creative Assembly hizo Total War: Warhammer, y nos enseñó su particular seña de identidad en la estrategia ya que combina una vista de mapa estratégica con encuentros masivos de estrategia en tiempo real, funcionando igual que los juegos de fantasía.

Para aquellos que disfrutan con una estrategia más al estilo japonés estaba Fire Emblem: Fates en lanzamiento triple para 3DS y Romance of the Three Kingdoms XIII salió para PS4 y PC. Este año también vimos una nueva entrega de Homeworld, Deserts of Kharak, que no era el Homeworld III que todos esperábamos, pero aun así sigue siendo un buen juego (la licencia la tiene ahora Gearbox, mientras que los propietarios originales, Relic, están trabajando en Dawn of War 3). Hubo muchos más juegos de éste género como Battlefleet Gothic Armada, The Banner Saga 2, Offworld Trading Company, y Ashes of the Singularity. Al final del año sacaron Shadow Tactics: Blades of the Shogun, una entrega pasada por alto muchas veces y sobre todo en los juegos del subgénero combate táctico. Estos solo son algunos de los títulos más destacados.

Una cosa que hay que tener muy en cuenta al hablar de juegos de estrategia es que se suelen tener como complicados o inaccesibles de primeras, pero si te fijas en la escena para dispositivos móviles, no hay ni rastro de esa dificultad. Muchos de los principales títulos para Android y iOS son de estrategia. Ya sea que estén promocionados por Arnold Schwarzenegger, Liam Neeson o Kate Upton, la estrategia es una parte integral de muchos juegos exitosos para móviles y es algo natural dado el dispositivo, el modelo de negocio y el público. En muchos aspectos, estos juegos de estrategia calan mejor entre los jugadores que buscan otro tipo de experiencia estratega, diferente a la que tienen en casa frente a sus ordenadores. La saga Advanced Wars y el S-RPG Fire Emblem terminaron mejor adaptados para consola portátil, aunque en sus orígenes fueran para consolas de sobremesa.

Otra cosa a tener en consideración es el género MOBA. El DotA original, un mod del Warcraft III, dio más tarde paso a League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm, Smite y muchos más. Seguramente, muchos de los jugadores de RTS migraron a este género, pero deberíamos considerar que, hoy en día, los MOBAs son la introducción de jugadores jóvenes a un gameplay profundo y estratégico. Si juegas a LoL, ¿tal vez estés interesado en el género que dio luz a los MOBAs? Por otra parte, los antiguos miembros de Westwood en Petroglyph intentaron hacer una mezcla de ambos géneros con Victory Command, pero el resultado fue nefasto.

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Heroes of the Storm no es solo un juego poblado por todos sus héroes sacados de juegos de estrategia, sino que también representa un género ncido del género de estrategia a tiempo real.

Es fácil pasar por alto a Blizzard Entertainment, el estudio más grande de todos, cuando hablamos de la nueva edad de oro de la estrategia. Después de todo, cuando dejaron de hacer este tipo de género coincidió con los ''años oscuros'' de la estrategia, pero también es difícil de imaginar un resurgimiento de este género sin la trilogía de Starcraft II. Demostrando que los juegos de estrategia merecen estar todavía en los top de relevancia y popularidad de las revistas y los portales web especializados, al tiempo que despega como eSport, Starcraft II es un hito en el género. Tal vez ahora que la trilogía ha acabado, veamos más títulos de estrategia en tiempo real, esperando que esto signifique que Blizzard por fin se anime con Warcraft IV.

Por otra parte, tendemos a fijarnos en los grandes estudios para que continúen impulsando esta era de los juegos de estrategia, pero las nuevas compañías y las indies son igual de importantes para la variedad y para ampliar el género. Un ejemplo es Amplitude Studios, la cual fue fundada en 2011 por ex miembros de Ubisoft. El estudio francés siguió creando Endless Space, un juego 4X en el espacio que pronto tendrá secuela y Endless Legend, el cual podría tomarse como un Civilization pero de fantasía. Algo que se ve claramente en sus juegos es que se toman muy en serio la narrativa y que emplean un diseño muy asimétrico; ningún elemento es original, pero junto al enfoque comunitario para el desarrollo de juegos (Games2Gether), donde se invita a los jugadores a guiar el desarrollo y donde también se abren al feedback y a las aportaciones de los compañeros, cuando juntan todo esto se convierten en un estudio único. Ahora forman parte del creciente grupo centrado en los juegos de estrategia de Sega, incluyendo también a Relic (Company of Heroes) y The Creative Assembly (Total War), y algunos también incluirían a Sports Interactive (Football Manager). Este tipo de estrategia es insólita y desafía a la lógica convencional (extiende tus riesgos, no compitas contra ti mismo), pero el potencial de la polinización cruzada y de las sinergias es enorme.

Pero Amplitude no son los únicos jugadores en escena. Uno de los títulos destacados de este año fue Darkest Dungeon, desarrollado por Red Hook Studios. Stoic, un estudio independiente formado por antiguos empleados de Bioware, sacó The Banner Saga, una brisa de aire fresco para los RPG de estrategia, y además, el año pasado completaron la segunda parte y ya tienen el tercer juego en la trilogía en desarrollo. Los británicos Mode 7 Games hicieron Frozen Synapse, el cual puede que sea principalmente táctico pero su ejecución en 2011 ayudó a impulsar las cosas que vemos hoy y su secuela está al caer. Además, Pocketwatch Games, los creadores de Monaco, están trabajando en un juego más pensado para consolas llamado Tooth and Tail. Hay ejemplos de diseñadores famosos que para distribuir el juego de sus sueños se pasan al indie, como por ejemplo Soren Johnson con Offworld Trading Company, un RTS sin violencia (el cual salió este año) y el próximo juego de Jon Shafer, At the Gates (que se espera que salga el próximo año).

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Jon Shafer fue el diseñador principal de Civilization V y fundó su propia compañía para reinventar este concepto con At the Gates. Se ha tenido que retrasar el juego por cuestiones de salud, pero con suerte saldrá en 2017.

Repasando los últimos años, estudios más pequeños que se han auto publicado han conseguido encontrar un gran éxito. Dos ejemplos son Paradox Interactive y Stardock Entertainment. Uno es conocido por sus juegos de estrategia históricos, el otro por sus juegos 4X de exploración espacial. Ninguno era el candidato ideal para que una entidad más grande lo adquiriese hace una década, así que ambos decidieron probar con publicar ellos mismos. Aunque que los dos tomaron caminos distintos, ambos lograron crecer y ofrecer grandes juegos internamente producidos así como echar un cable a trabajos de terceros. Paradox ha tenido éxito en muchos géneros mientras que Stardock se ha mantenido en la estrategia, principalmente. Ambas compañías han triunfado en 2016, Paradox continuaba con el éxito de Cities: Skylines mientras desarrollaban dos grandes juegos como son Stellaris y Hearts of Iron IV. Mientras tanto, Stardock puso su sello a dos juegos exitosos desarrollados por teceros: Offworld Trading Company y Ashes of the Singularity, mientras que Galactic Civilizations III salió en 2015 y continúa recibiendo apoyo.

Mirando al futuro nos resulta muy difícil imaginar un año que supere a 2016 en cuanto a calidad y a variedad, pero esto no quiere decir que 2017 vaya a ser aburrido en cuanto a juegos de estrategia. De ningún modo. De hecho, ya hemos cubierto algunos de ellos. The Creative Assembly parece que, una vez más, va a conseguir algo especial con Halo Wars 2 (el cual parece que completa un ciclo con ambos el original y la segunda parte llegando a PC este año). También esperamos escuchar algo sobre los futuros planes del estudio que nos dio en 2015 Total War: Attilla y sobre qué irá su siguiente juego histórico.

Relic Entertainment, uno de los grandes en la última parte de la primera era de oro con Homeworld, y más tarde con el influyente Company of Heroes, está preparando su regreso a Warhammer 40,000 con el esperado Dawn of War 3. Endless Space 2 de Amplitude saldrá completo después de su Acceso Anticipado en 2016, con una historia similar al prometedor Ultimate General: Civil War de Game-Labs. Además veremos el regreso de BattleTech, cortesía de Harebrained Schemes. Parece que este año será un año más lento para Paradox Interactive, Firaxis y Stardock dada su cadencia y producción en 2016, pero esperamos escuchar algo sobre el nuevo juego de gran estrategia de Paradox, la esperable expansión de Civilization VI por parte de Firaxis, y quién sabe lo que Stardock podría estar preparando. Y de verdad esperamos que este año sea el del anuncio de Warcraft IV. Aunque viendo los precedentes, bien puede pasar otra década hasta que Blizzard nos de ese gusto, quizá empezando una tercera edad de oro en el género.

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Warcraft III: Reign of Chaos vio la luz en 2002, y su expansión The Frozen Throne llegó en 2003. ¿Realmente podemos empezar a soñar con Warcraft 4 en la serie que potenció los RTS? Sólo Blizzard lo sabe...


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