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Entrevista a Mirella Díez, diseñadora de sonido en Candle

Ponemos el volumen de los efectos sonoros al máximo para conocer mejor uno de los trabajos más misteriosos de los videojuegos.

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El papel del diseñador de sonido aún no está tan reconocido o visible como sí ocurre con otros roles durante la creación de un videojuego como puede ser el de director artístico, programador o diseñador de juego. El audio hasta hace poco era un elemento que a menudo pasaba desapercibido y solo un mero complemento de la obra, pero lo cierto es que su importancia es vital y poco a poco la industria empieza a hacerle justicia.

Mirella Díez pertenece a ese grupo de personas como diseñadora de sonido freelance que ha trabajado para juegos tan preciosistas como Candle, la nueva obra de Teku Studios que en nuestro análisis resaltamos por su soberbia dirección de sonido. Además, Mirella está actualmente trabajando en el prometedor Rime de Tequila Works que se espera para 2017 después de que el estudio rompiera su relación con Sony.

Hablamos con ella para que nos cuente cuáles son sus funciones como diseñadora de sonido (a menudo tan confundido con el papel del compositor de banda sonora) y su forma de trabajo, además de conocer detalles interesantes sobre el proceso de creación desde dentro.

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Mirella Díez, diseñadora de audio.
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Tras terminar la carrera de Comunicación Audiovisual, ¿qué te llevó a trabajar en el diseño de sonido?

Siempre me atrajo la idea del mundo del audio de alguna forma. Estudié piano y música durante unos años y después en la carrera intentaba coger todas las optativas que implicasen el audio. Además, en las prácticas solía querer ser la chica de la pértiga, a la que no le importaba sostener el micrófono durante horas, así que después de la carrera me lancé a estudiar una FP de Sonido.

Allí te enseñan un poco sobre todos los caminos que uno puede tomar en el campo del sonido. Como venía de participar en rodajes en la carrera y con mis amigos, la primera idea era seguir en ello.

Más adelante descubrí el mundo de la postproducción y me gustó tanto que terminé haciendo prácticas para un estudio de sonido dedicado al cine. A su vez, ahí nació y murió la idea de que mi camino era ese. El cine es un sector muy copado de profesionales muy buenos y es complicadísimo hacerse un hueco.

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La decisión de cambiar del cine a los videojuegos llegó jugando a Sword & Sworcery. Llevo jugando a videojuegos desde que tengo uso de razón pero hasta entonces no me había dado cuenta de que había sonido en ellos. Me dejó tan maravillada la experiencia que me propuse hacer lo mismo... Y aquí estoy.

¿Cuáles son las tareas que desempeña un sound designer?

A grandes rasgos, en videojuegos van desde la creación del sonido propiamente dicho, ya sea mediante grabación en estudio o en la calle, como por medio del uso de librerías de sonido, (todo con su posterior edición y postproducción), hasta la implementación de esos sonidos dentro del videojuego mediante el propio motor del videojuego, middleware o una combinación de ambas herramientas.

Todo ello, lo hacemos trabajando mano a mano con el resto de departamentos del equipo, con los que vamos creando dependencias. Creo que a veces enfatizamos poco esta parte y lo muy necesaria que es la comunicación entre nosotros.

Por ejemplo, en Candle tenía "frito" cada día a Miguel Vallés que es el programador del juego. Siempre le preguntaba "Miguel, quiero hacer esto, ¿crees que podríamos montarlo de aquella forma?" y él siempre venía con una proposición. A veces los dos coincidíamos en la solución, otras veces él aportaba otra forma de hacer las cosas que se adecuaba mejor a la tecnología que usábamos o que era mejor para el rendimiento del juego, otras llegábamos a un punto intermedio... Sin él, Candle no sonaría como suena.

¿Cómo enfocas un proyecto u otro? En tu experiencia, ¿depende mucho de las exigencias del estudio o hay cierta libertad?

En proyectos pequeños intento hablar mucho con todo el grupo sobre cuál es el concepto del juego, la estética, qué idea tienen ellos del juego, qué ideas se me ocurren a mí... Y en general, (da igual el tamaño del proyecto) intento jugar mucho al principio para impregnarme de todo lo que ya hay hecho y poder aportar lo que considero que puede ser mejor en cada situación.

Creo que la forma de enfocar un proyecto depende mucho de las personas que lo lleven adelante, que al fin y al cabo son las que determinan esas exigencias. Hay personas que están abiertas a muchos puntos de vista, otras que prefieren imponer el suyo, etc.

¿Cuáles son los plazos con los que sueles trabajar? ¿El proceso empieza desde la concepción del proyecto o es una de las últimas fases?

Se suele pensar que poner sonido en un videojuego es lo último que se hace en un desarrollo. En parte es cierto y en parte no. El departamento de sonido suele ser de los últimos en terminar su trabajo, pero eso no quiere decir que el juego se sonorice en sus últimos quince días. Nosotros también tenemos nuestro período de pre-producción y trabajamos durante el desarrollo a la par que el resto de departamentos.

Personalmente, prefiero empezar a trabajar en el proyecto en una fase temprana, donde poder tomar decisiones a nivel de tecnología, estética, incluso gameplay o narrativa.

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El sonido de muchos juegos es un recurso narrativo más. Experiencias como Journey no se entendería sin ella. ¿Crees que poco a poco la industria va reconociendo más la labor del diseñador de sonido?

Creo que al menos en España nos queda mucho camino por recorrer para llegar al nivel de reconocimiento que esta profesión tiene a nivel internacional. Aquí se suele relegar a un papel secundario. No es común que se piense en el sonido en un recurso poderoso a la hora ya no solo de crear narrativa, sino de diseñar gameplay.

En España se considera muchas veces como un mero acompañante de la imagen y se tienen ideas muy antiguas sobre lo que se debe hacer en sonido.

Por otro lado, hay prácticas muy malas que no ayudan en absoluto y contra las que luchamos día sí y día también, como que no se nos dé acceso al proyecto para poder trabajar sobre él o directamente excluir la figura del diseñador de sonido para poner a cualquier persona descargándose sonidos de internet que luego van directamente al juego.

Tu trabajo suele ser una mezcla de contrastes. En Candle, por ejemplo hay una contraposición interesante entre el estilo artístico fantástico y el realismo del sonido. ¿Crees que puede ser quizás tu seña de identidad?

Creo que es demasiado pronto para mí el hablar de tener una seña de identidad. Por otro lado, puedo aceptar en parte que en Candle la estética es realista y que ese contraste funcionó en este juego. Digo en parte porque el cierto realismo que quisimos otorgar a Candle a nivel sonoro iba de la mano del detallismo que se muestra en el arte del juego.

No vais a encontrar ni un pixel igual a otro en el apartado artístico y ese nivel de detalle había que apoyarlo de alguna forma. La más fácil fue por optar por sonidos realistas en los ambientes. El uso de los mismos también sirvió para intentar cumplir otro de los objetivos a nivel sonoro, que era el de crear espacio más allá de la pantalla y que este fuese muy tangible y a la vez inmersivo.

Sin embargo, en muchas ocasiones optamos por apoyar la parte de fantasía y acentuar los momentos cómicos o tiernos del juego. Algunos casos podrían ser las intervenciones del conejo de Candle, las caídas de algunos objetos, cierto coco impactando en la cabeza de un mono, etc.

Creo que todo en su conjunto va en concordancia con el juego, que mantiene un tono relativamente serio, incluso a veces creepy, pero también lo va alternando con estos momentos cómicos o amables.

¿Qué significa Candle para ti a nivel más personal? ¿En qué otros proyectos estás envuelta hoy por hoy?

Candle para mí ha sido muy especial. Todavía recuerdo, hace tres años y algo más cuando unos amigos me enseñaron su Kickstarter y enseguida les escribí porque estaba deseando poder trabajar con ellos. Al principio me dijeron que no, que ya tenían a alguien. La respuesta me cayó como un jarro de agua fría, pero me gustaba tanto Candle, que empecé a preparar un vídeo con una propuesta de sonido para su juego... Lo gracioso es que nunca llegué a enviarlo, porque fueron ellos los que me escribieron antes un email diciéndome que contaban conmigo.

Su respuesta me pilló estudiando para la FP, en la cama, así de sopetón y al leerla no pude hacer otra cosa que echarme a llorar. Tenía tanto miedo de no estar a la altura y tanta ilusión que solo supe reaccionar de aquella forma. Si entonces era importante para mí, imaginad ahora. Por aquel entonces acababa, literalmente, de aterrizar en el mundillo y apenas tenía idea de lo que estaba haciendo. Desde ese momento, Candle ha sido aprendizaje, ha sido darme contra la pared, ha sido hacer cosas mal y otras bien. Ha sido sentimiento y a veces ha sido cabeza.

Todo esto acompañado de retrasos, que me han servido para madurar como profesional y para conseguir que Candle suene lo mejor posible con los medios que teníamos. También fue el primer proyecto en el que tuve que tomar decisiones, en el que me escucharon y en el que trabajé mano a mano con el resto de mis compañeros. No sé... a pesar de los momentos malos, del estrés y de alguna otra noche sin dormir, solo tengo palabras y sentimientos buenos hacia la experiencia de haber participado en Candle. Por otro lado, actualmente estoy trabajando en RiME (Tequila Works).

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¿Qué opinión te merecen los juegos musicales? ¿Te inclinas más hacia la idea de concierto de Rock Band y Guitar Hero o hacia las propuestas más conceptuales y abstractas como Rez Infinite, Bit. Trip o el recién lanzado Rhythm Paradise?

Sinceramente, como jugadora me encantan ambas. Todo lo que tenga que ver con música o audio me apasiona. Estoy enamorada de los juegos musicales. Me podéis encontrar jugando sola a Guitar Hero o a Singstar y tan feliz.

Por otro lado, como profesional, creo que son muy interesantes las propuestas como las que citas, sobre todo porque están creando mecánicas basadas en audio... lo que por un lado no es nada fácil y por otro, están situando el audio al mismo nivel que el resto de apartados. Un ejemplo que me encanta es lo que hicieron en Rayman Legends con los niveles musicales. Está todo tan sumamente cuidado, pensado y medido que es una delicia. Ojalá tuviésemos más propuestas de este tipo.

Recientemente entrevistamos a Akira Yamaoka, un conocido en Gamereactor y todo un referente. ¿Qué piensas de su forma de combinar composición, interpretación y atmósfera? ¿Y de su banda sonora confeccionada con grupos indie?

La verdad es que no conozco bien el trabajo de Yamaoka, así que creo que no estoy en lugar de dar una opinión al respecto.

Como diseñadora de audio, ¿hasta dónde crees que cobrarán relevancia los sistemas de sonido envolvente en los videojuegos y sus nuevos formatos? ¿Piensas que es algo infrautilizado?

Esta pregunta es muy complicada. A día de hoy, a parte del Star Wars Battlefront, no conozco ningún otro videojuego que esté usando nuevos sistemas, como Dolby Atmos. (Seguramente existirán).

Sobre el papel creo que es la bomba. Sonido envolvente, donde puedas detectar bien la altura de las fuentes de audio, el movimiento y demás, es maravilloso. La de posibilidades que se nos abren son abrumadoras.

Sin embargo (y sin entrar en todos los líos técnicos) creo que es algo que a día de hoy en otros medios como el cine es plausible, pero que para del usuario medio doméstico hacerse con todo el equipo e instalarlo correctamente (estos sistemas o los instalas bien o te pierdes la experiencia) está un poco fuera del alcance todavía. ¿Quién tiene dinero y espacio en su casa para comprar seis altavoces que te rodeen todo el sofá solo para hacer que el videojuego o la película sean más inmersivos? Creo que es pronto todavía como para saber si esto va a ser relevante o no en un futuro.

¿A qué reto se enfrentan los diseñadores del paisaje sonoro cuando trabajan con Realidad Virtual? ¿Es algo que te gustaría explorar?

La verdad es que no estoy muy puesta en temas de VR todavía. Sin embargo, opino que el reto más grande de la Realidad Virtual en general es crear inmersión... y el audio ahí juega un papel fundamental.

Si la forma en la que están creados e implementados esos sonidos no son capaces de meterte dentro del juego, supongo que la experiencia se rompe. Sí, si es algo que me gustaría explorar, es una de mis tareas pendientes de aquí en adelante. Toda la nueva tecnología que se está generando y las formas de trabajar son muy interesantes.

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RiME y Journey.
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Rayman Legends, Rez Infinite y Bit. Trip Runner.

Agradecemos a Mirella que nos haya dedicado parte de su tiempo para responder a nuestras preguntas y aclararnos qué papel desempeña el diseñador de sonido. Desde Gamereactor le deseamos mucha suerte y éxitos con sus nuevos proyectos.

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