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Descubriendo Battlezone, el mejor juego de PSVR

Rescatamos las declaraciones exclusivas de tres desarrolladores sobre este remake del arcade clásico de los 80.

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Durante el pasado E3 y en la vídeo entrevista sobre estas líneas Gamereactor pudo hablar con Steve Bristow, diseñador jefe de Battlezone, acerca de cómo ha sido adaptar el clásico juego de los 80 a la Realidad Virtual. Se trata de uno de los títulos más importantes que llegará con el lanzamiento de PSVR el próximo 13 de octubre y supone una reinvención del arcade original a los tiempos actuales. Dada esta importancia y su calidad ya contrastada (estamos ante el mejor juego de la primera hornada para el casco de PlayStation), hoy recuperamos estas y más declaraciones exclusivas de otros desarrolladores de Rebellion.

"Es muy divertido para mí intentar ser capaz de coger el espíritu del juego y llevarlo al siglo XXI y en especial a la Realidad Virtual. Nos consideramos los padres de la RV en muchos sentidos", afirma Bristow. Y no es para menos, ya que el Battlezone original hacía uso de una perspectiva en primera persona muy innovadora para la época mediante una cabina considerada como el primer dispositivo de Realidad Virtual de la historia.

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En cuanto al proceso de crear una versión para PSVR, el diseñador comenta que "hay muchas cosas que hacer en la VR, creo que una cantidad sorprendente. Cuando empezamos con el desarrollo no había reglas ni nadie que te dijese qué podías o no hacer". Las posibilidades son tantas que aún hay mucho camino por recorrer con la nueva tecnología. "Creo que como desarrolladores es muy posible que hayamos asumido que la RV iba a ser una especie de juego en primera persona como si estuvieras en una cabina. Parece adecuado con nuestra idea de la RV. De hecho, los mejores juegos que he jugado en RV han sido juegos en tercera persona, prácticamente no hay nada que no puedas hacer", asegura.

Para Bristow, la realidad virtual ofrece experiencias de juego diferentes, pero también se necesitan herramientas para hacer frente a los nuevos problemas que surgen. "Pensamos usar como fuente de inspiración los juegos anteriores, pero rápidamente nos dimos cuenta de que no podía ser así, pues hay nuevas reglas y tenemos que encontrar una nueva forma de pensar cómo hacer las cosas, pero con eso viene también una gran oportunidad para innovar". No se trata solo de readaptar Battlezone a los tiempos actuales con mejores gráficos, sino de ofrecer una inmersión lograda como en su día lo fue el arcade original.

Cómo jefe en el área de diseño de Rebellion está emocionado por todo lo que estos dispositivos son capaces de aportar a la industria y "ser ahora mismo una de las empresas pioneras en este campo". Hay cierto factor nostálgico en llevar Battlezone a la Realidad Virtual, pero a medida que evolucionaba el desarrollo también se modificaron algunas de sus mecánicas. "Ahora la tecnología finalmente ha conseguido llegar al corazón de lo que el juego esencialmente trataba y como lo recordamos", reconocía Timothy Jones en esta otra entrevista anterior:

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Bristow también mencionó la importancia que adquieren los mandos con control por movimiento en PSVR para generar sensaciones más reales dentro de la partida y quiso destacar cómo la visión periférica de las gafas genera "un contacto más real con el entorno". Al ser preguntado por futuros proyectos de la compañía que hagan uso de esta tecnología, Bristow se mostró interesado en investigar de qué forma pueden aplicar todo lo que han aprendido hasta la fecha para aportar algo diferente a lo ya existente.

Battlezone llegará el próximo 13 de octubre con el lanzamiento del dispositivo de Realidad Virtual de Sony dispuesto a convertirse en el juego de salida más importante y probablemente el mejor de la primera tanda. Lee aquí nuestro análisis de Battlezone, el clásico de Atari que ahora se reinventa con un apartado técnico actualizado y una sensación de inmersión completa.

Más vídeos GRTV de Battlezone:

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