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El fantasma de Phantom Dust

Al final parece que todo quedará en polvo, en humo. Crónica de la historia del desarrollo fallido de una de las promesas de Xbox One.

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Cuando Microsoft presentó en el E3 de 2014 un 'reboot' de Phantom Dust, era difícil imaginar el estado del proyecto. Toda la expectación que suscitó su anuncio fue desapareciendo en los meses siguientes ante la ausencia de noticias y cualquier información por parte de la compañía, hasta la cancelación del proyecto un año más tarde. ¿Qué ocurrió para que el desarrollo no viera la luz?

La historia de Phantom Dust está ligada a la de Darkside Game Studios, estudio encargado de reiniciar la licencia tras su lanzamiento original en 2004 para Xbox. Si su nombre no es tan conocido se debe a que la compañía formaba parte de ese gran grupo de estudios encargados de sacar adelante desarrollos ajenos. Resulta que los programadores y artistas de Darkside habían ayudado a desarrollar juegos de la talla de Gears of War: Judgement, Spec Ops: The Line o Sunset Overdrive, entre otros. Títulos de gran envergadura que no podían llevar solo a cabo las grandes empresas y que necesitaban de estas pequeñas desarrolladoras aunque en muchas ocasiones ni siquiera su nombre figurara en ningún lado.

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En aquel momento -hablamos de hace más de dos años- Microsoft quería revivir alguna de sus grandes franquicias sin gastar demasiado dinero. Ahí entraba Darkside Game Studios, entonces conocidos por el trabajo que habían desempeñado en Sunset Overdrive y Gears of War, ambos títulos exclusivos de la compañía. Cuando el gigante de Redmond se acercó a ellos les ofreció una lista de títulos que reunía propiedades intelectuales de la talla de Perfect Dark y Phantom Dust con el objetivo de que se encargaran de resucitar una de estas. Según los datos que han trascendido, parece ser que entonces Darkside no se contentó con ninguna de ellas e intentó presionar para que les dejarán el inolvidable Battletoads, una licencia obra de Rare que Microsoft no estaba dispuesta a ceder. De esta forma, aceptaron trabajar en el segundo título que más les interesó: Phantom Dust.

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El estudio consiguió un presupuesto de alrededor de 5 millones de dólares para elaborar un juego que sería exclusivamente multijugador con un enfoque especial en los eSports. Ya entonces hubo discrepancias entre los miembros de Darkside, ya que no todos estaban convencidos del nuevo giro que tomaría el proyecto. A pesar de todo, seguían muy ilusionados y el proyecto en esta primera fase de desarrollo recibió el nombre en clave de "Babel".

Sin embargo, pronto comenzarían los problemas. Tan solo una semana después de firmar el contrato, representantes de Microsoft acudieron a sus oficinas y les pidieron que además del cooperativo también incluyesen un modo campaña. Eso sí, ellos no iban a cambiar ni los plazos ni el presupuesto. Por tanto, Darkside tuvo que incluir ese añadido con los 5 millones iniciales y además sacar el producto a tiempo, algo difícil de lograr con plazos tan limitados y sin los recursos necesarios. En el estudio eran conscientes de que tarde o temprano necesitarían pedirle dinero a Microsoft.

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Es entonces cuando llegamos al E3 de 2014 y se presenta una secuencia CGI (imágenes pre-renderizadas no sacadas del juego en acción) que dejaba muchas dudas sobre cuánto había de real tras la escena cinematográfica. Y era lógico pensar eso, ya que efectivamente seguían en las primeras etapas de desarrollo y ni ellos mismos esperaban que Microsoft lo anunciase por todo lo alto. Cuentan exempleados de Darkside que estaban en sus oficinas cuando vieron el tráiler en el E3 y nadie se lo podía esperar porque ningún miembro de la propia compañía trabajó en ese montaje. No habían utilizado ninguno de sus archivos ni documentos, incluso se mostraron indignados porque lo mostrado no tenía nada que ver con el juego que estaban haciendo. Se sentían frustrados porque los fans iban a esperar algo que no se parecería en absoluto al trabajo que estaban realizando.

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A este escenario se suma que ni siquiera Microsoft dijo el nombre del equipo que estaba tras el regreso de Phantom Dust. Trabajadores del estudio más tarde declararían que fue una situación muy triste y, sobre todo, una muestra de desconfianza. No es de extrañar por tanto que el ambiente estuviera algo enrarecido y las continuas exigencias de Microsoft no hacían más que agravar la situación. Les pedían una campaña más larga, distintas características, una aplicación móvil que complementase el juego... Todos los meses recibían nuevas peticiones y en Darkside siempre les decían que no podrían hacer ese tipo de cosas con el ajustado presupuesto del que disponían.

Hubo detalles que tampoco agradaron lo más mínimo a la compañía. En una entrevista, Ken Lobb, director creativo de Microsoft Studios, afirmó que Phantom Dust sería un JRPG de 30 horas. Estaban desconcertados. Nadie les había hablado de tal duración y en el estudio solo trabajan 50 personas en aquel momento. A pesar de todo, las dudas sobre la calidad del proyecto se despejaron cuando Kotaku filtró en marzo de 2015 un vídeo en el que se veía gameplay del juego. En Microsoft continuamente les decían que eran uno de los mejores estudios con los que habían trabajado y Phil Spencer declaró ante los medios que le parecía espectacular lo que había visto. Todos los ejecutivos se divirtieron jugando al título. ¿Por qué no invertir entonces más dinero?

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Y aquí llegamos al tramo final de esta historia inconclusa. A comienzos de febrero de 2015 tres empleados con altos cargos en Darkside acudieron a las oficinas de Microsoft para una reunión secreta. Dicha reunión duró dos intensos días y el objetivo era precisamente intentar que aumentaran el presupuesto del juego. Tras tantos meses trabajando en esas duras condiciones, en Darkside se creían en el justo derecho de pedir algo más de dinero. En concreto se habla de subir la cantidad en unos 2 o 3 millones aproximadamente, llegando así a los 7 u 8 millones de dólares en total.

Según ha trascendido por testimonios de trabajadores presentes en dicha reunión, Microsoft no les respondió y los trabajadores del estudio volvieron a sus casas decepcionados y en gran medida frustrados porque sabían lo que eso significaba. Finalmente, a mediados de febrero recibieron una llamada en la que les informaban que ya habían tirado dos millones de dólares en el proyecto y que preferían retirarse antes que gastar más dinero. De esta forma, la decisión de Microsoft supuso el fin de Darkside Game Studios y el despido de todo el personal, algunos reubicados más tarde en otros estudios como High Voltage o Magic Leap.

A principios de este año nos enterábamos de que Microsoft no había tirado la toalla con Phantom Dust y buscarían a otra desarrolladora que se encargase. "Iniciamos el camino con un estudio y no funcionó. Pero no hay, no al menos por mi parte, nada negativo sobre eso. Simplemente no siempre funcionan las cosas", declaraba Phil Spencer hace unos meses al ser preguntado sobre la continuidad del proyecto. Pero, ¿bajo qué condiciones reiniciarán el desarrollo con otro estudio?

No parece claro que vayamos a ver el proyecto a corto o medio plazo y sin duda deja atrás una historia triste y la muerte, por desgracia, de un estudio con ilusiones que soñaba con realizar su primer juego y acabó cerrando a costa del mismo.

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ARTÍCULO. Autor: Sergio Tur

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