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Return of the Obra Dinn

Entrevista: De Papers Please a Return of the Obra Dinn

Charlamos con Lucas Pope sobre su nuevo título y lo comparamos con el que logró conmover a multitud de jugadores.

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Lucas Pope fue capaz de sacar lo peor y lo mejor de cada uno de los jugadores que se atrevieron a probar el título por el que más se le conoce, Papers Please. Ha pasado bastante tiempo desde entonces y su próximo título, Return of the Obra Dinn, le ha llevado por un camino muy distinto.

En Gamereactor hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Pope para que nos cuente todo sobre este nuevo proyecto, un juego de misterio en primera persona que aun no tiene fecha de lanzamiento.

Para los que aún no lo conozcan, ¿de qué va Return of the Obra Dinn?

Es un juego de misterio en primera persona, ambientado en un barco antiguo. No hay piratas, es sólo un viejo buque mercante. Tras zarpar, desaparece; nadie sabe qué ha sido de él, pero acaba volviendo a puerto a la deriva un par de años después y tu misión es subir al barco y averiguar qué es lo que ha pasado.

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Tiene un estilo visual muy peculiar, ¿qué te empujó a usar este estilo?

Básicamente emula el estilo antiguo de un Macintosh Plus de 1 bit en blanco y negro. Es el tipo de juegos que yo jugaba cuando era pequeño, y pensaba que tenían un aspecto muy chulo. Quería hacer algo parecido a ese estilo, de ahí es de donde viene.

No sé cómo explicarlo exactamente, pero me da la impresión de que este estilo complementa muy bien el tono de misterio que buscabas para el juego.

Desde luego. Esa es una de las cosas que me gustan de hacer juegos: no darlo todo hecho, dejar algunas cosas a la imaginación de los jugadores, y este estilo visual contribuye mucho a eso. Ellos tienen que coger lo que les doy, que es una paleta muy limitada con gráficos de baja resolución, y echarle imaginación al resto.

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Return of the Obra Dinn

Mucha gente te conoce por tu trabajo en Papers, Please pero parece que este juego es muy distinto. ¿Hay similitudes en cómo los has enfocado, o querías hacer algo completamente nuevo?

Es bastante distinto, no hay mucho parecido entre ellos. En Papers, Please también dejé en el aire muchas cosas, había mucha ambigüedad para que los jugadores usaran su imaginación. Creo que eso es en lo único que se parecen, por lo demás son completamente diferentes. La historia [en Return of the Obra Dinn] es mucho más directa y potente. En general me gusta experimentar con distintos tipos de juegos, así que Papers, Please era un experimento y este es otro experimento distinto.

¿Podrías contarnos algún detalle sobre el misterio en sí? ¿Hay algún tema en concreto que quisieras tratar a través de este misterio?

Prefiero no decir más, pero la verdad es que la demo de la GDC ofrece pistas muy significativas sobre por dónde va encaminada la historia, así que los jugadores podrán comprobarlo por sí mismos al probarla.

¿Tienes ganas de ver a la gente jugar para ver cómo reaccionan?

Tiene gracia, porque la demo que saqué hace un año y medio estaba bastante incompleta, con cubiertas completamente vacías y muchas piezas que faltaban. Ahora he completado esas partes, pero en cuanto a contenido no hay mucho más [que en la demo anterior]. Tengo más material 'behind-the-scenes' pero tampoco lo muestro en esta demo, así que siento que tengo que dar muchas explicaciones sobre por qué después de un año y medio el juego no se diferencia mucho de lo que había antes; o sea que por esa parte no estoy tan entusiasmado.

¿Y cuáles serían esas explicaciones?

Muchas de las cosas que hice para el prototipo no encajaban con el juego al completo, así que aunque parecía que tenía mucho trabajo hecho, cuando lo ponía en el contexto del juego entero no encajaba. A raíz de esto tuve que rediseñar las herramientas y averiguar qué necesitaba exactamente para crear el juego, y eso me llevó mucho tiempo.

Los desarrolladores suelen decirlo mucho, que las demos no consisten solo en coger un trozo de juego y lanzarlo, la mayor parte son cosas que tienes que rehacer.

Sí, y ni siquiera lo sabes hasta que intentas implementar las herramientas [que has usado para la demo] en el juego completo y te das cuenta de que dan problemas, así que te toca rediseñarlas.

¿En qué punto del desarrollo crees que te encuentras ahora? ¿Qué queda por hacer?

No puedo decirte nada concreto, porque aún no tengo suficiente del juego para poder darlo por finiquitado. Así que aún podría cambiar algo del diseño, o parte de lo que ya hay hecho. Aun así, creo que podría terminarlo este año, creo que es lo máximo que puedo decir en cuanto a fechas.

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