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Entrevista The Assembly: Realidad Virtual alejada del miedo

"En ciertas ocasiones no importa la respuesta o la solución, sino el camino por el que llegas a ellas."

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El estudio indie nDreams nos abrió sus puertas para que probáramos The Assembly, una aventura de misterio en Realidad Virtual que nos dejó muy satisfechos y con ganas de más, como podéis ver en nuestras impresiones tras una buena sesión de juego.

También pudimos hablar con el equipo de nDreams acerca de su ambiciosa exploración de la RV. Hemos charlado con Richard Fabian ('Fabs'), el responsable del código; con Jackie Tetley, diseñadora senior; con Matt Simmonds, el director de sonido; y con George Kelion, el director de comunicaciones. Una nutrida representación del equipo para que no quedase ni una duda sobre lo que es The Assembly.

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Gamereactor: ¿En qué os habéis inspirado para crear esta experiencia guiada por la historia para RV?

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Jackie Tetley: Lo primero que se me viene a la cabeza cuando imagino la Realidad Virtual es viajar a otro mundo, así que ese es el tipo de experiencia que sentimos que los jugadores disfrutarían en lo que podría ser su primera experiencia en RV, lo cual podría ser el caso para mucha gente. Por lo tanto, queríamos desarrollar un juego en primera persona en el que pudieses explorar el entorno y visitar las maravillas que te rodean. Algo que permitiese a la gente acostumbrarse a la RV y a todo lo bueno que esta ofrece. Una vez que acotamos el área en el que estábamos interesados, queríamos asegurarnos de crear una muy buena historia (en nDreams nos interesa especialmente la narrativa) y las cosas fueron saliendo poco a poco. Decidimos contar con dos personajes distintos y el hecho de ambientar el juego en un búnker bajo tierra nos ayudó a hacerlo extravagante y misterioso, y desde ahí fuimos dándole cuerpo a partir de esos objetivos.

Gamereactor: A lo largo del juego se le plantean al jugador distintas decisiones morales bastante complicadas. ¿Creéis que el hecho de sumergirse en el mundo del juego y jugar como estos personajes hace que sientas más las emociones?

Jackie Tetley: Así es, yo mencionaba que la RV es un amplificador de emociones, pero es cierto: una vez que te pones un headset la sensación es completamente diferente a la de mirar a una pantalla que se encuentra a cierta distancia.

Richard Fabian: Realmente estás dentro del juego y esta es la razón por la que mucha gente la ha orientado hacia el miedo, pero nosotros no, nuestra perspectiva es más sutil. Lo que queremos decir con esto es que esta realidad no es algo que puedas llegar a encontrarte ahora, pero estamos cerca de ver qué pasa cuando das a conocer esta realidad. De este modo, tenemos el búnker al que vas a ir y nosotros empezamos a pensar en lo que pasa cuando tienes que trabajar allí durante un largo periodo de tiempo. Así, aparecen fragmentos de correos y de mensajes de voz sobre si "se han ido de vacaciones" y cosas de ese tipo que lo hacen más realista. Esto es así porque en RV estás allí y estás escuchando estas cosas, así que piensas más en las repercusiones de las cosas y estos pequeños elementos tienen reacciones más personales.

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George Kelion: El sentimiento que creo que intentamos potenciar más que ningún otro es el de la curiosidad.

Richard Fabian: No tienes tanta con los juegos 2D en los que tienes los bordes de la pantalla y a tu amigo allí, pero en la RV estás tú solo y te tomas las cosas más en serio.

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Gamereactor: ¿Cómo se desarrollan ambos personajes a lo largo de la historia?

Jackie Tetley: Cada personaje sigue un rumbo distinto. Como habéis visto, Madeline es nueva y The Assembly está intentando ponerla a prueba de alguna forma y enseñarle, mientras que Cal está fuera del punto de mira y a través de él puedes explorar la vida de The Assembly, la verdadera Assembly. Cada uno de ellos vive una experiencia diferente y aprendes más sobre ellos, sobre su pasado y sobre su futuro a medida que avanzas.

Gamereactor: ¿Se cruzan sus caminos a medida que avanza la historia?

George Kelion: Sus caminos se encuentran como mínimo una vez en el juego y es una ocasión muy importante. Más o menos desde la mitad hacia delante se te presenta uno de múltiples finales y en algunos de ellos puede que estos se encuentren o que no, y lo mismo con otros finales.

Gamereactor: ¿Cómo creéis que cambia la experiencia en una segunda partida?

George Kelion: Por desgracia, durante los primeros pasos del juego te dejan a tu suerte y no sabes quién eres, dónde estás o qué está pasando, lo cual puede resultar un poco incómodo. Sin embargo, cuando juegas por segunda vez todo encaja. Igual que sucede con Origen, durante la primera media hora no se revela demasiado al jugador y las cosas no empiezan a tener sentido hasta que vas por la mitad de la película. Pero cuando vuelves a jugar una segunda vez la cosa cambia y piensas "vale, ya lo pillo". Creo que hay un paralelismo ahí con lo que hacemos en la parte de introducción del juego.

Jackie Tetley: Además, escuchas y ves un montón de cosas que no tienen sentido en el contexto de la primera partida. Puede que no recuerdes una parte del diálogo que has escuchado la primera vez, pero la segunda vez ya dices "ah sí, era eso" porque ya has podido jugar al título completo. Por lo tanto, hay muchas señales repartidas a lo largo de todo el juego.

Gamereactor: ¿Las acciones que llevas a cabo al principio del juego influyen en el resultado final?

Jackie Tetley: Algunas de las acciones que has realizado mientras pasas las pruebas, por ejemplo, están relacionadas con diferentes cosas y también hay algunas historias secundarias que influyen más adelante en la historia. Así que podemos decir que harás ciertas cosas y en ese momento pensarás "vale, voy a hacer esto" pero luego más tarde dirás "vaya, no pensé que esto volvería a aparecer de nuevo". Incluso pequeños detalles como pararte a leer un correo que te proporciona la clave para acceder a una habitación a la que no habrías podido acceder de otra manera. No es importante para la historia principal, pero contarás con más información y luego todo parte de ahí. Hay un montón de cosas que puedes averiguar y que no influyen necesariamente en tu diversión si no las descubres, pero también mejoran la rejugabilidad.

Richard Fabian: Puedes jugar al juego entero con esta suposición en mente y puede dividirse justo al principio y reafirma la idea en la que hemos estado trabajando, que es el hecho de que no haya malos y buenos en el juego, sino solamente valores diferentes. Por lo tanto, cuando te das cuenta de que las motivaciones de la gente son seguramente diferentes a lo esperado, puedes pensar "vaya", este punto de vista es importante, no lo que ha pasado, sino el porqué. Y, entonces, estás de nuevo ante un juego de perspectivas.

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Gamereactor: También hemos visto que hay una serie de puzles repartidos a lo largo del juego, ¿es posible perder en alguno? En caso de que no, ¿por qué habéis tomado esa decisión?

Richard Fabian: No, no es posible. Puede que esta sea la primera experiencia de RV para muchas personas, así que decidimos dejar que los completasen para poder finalizar el juego. Los puzles están ahí para hacer que tomes decisiones que te orienten hacia uno de los finales que vas a presenciar, pero no hay nada en ellos que vaya a detenerte.

Jackie Tetley: No hay nada del tipo "misión fallida". Hay datos que puedes obtener o que no, pero gran parte de ello es el contexto de The Assembly, te están poniendo a prueba para ver cómo te desarrollas. En ciertas ocasiones no importa la respuesta o la solución, sino el camino por el que llegas a ellas. Ellos no te van a juzgar en función de si la respuesta es correcta o no, sino que importará durante cuánto tiempo has explorado o qué punto de vista has adoptado, y eso se refleja en la forma en la que dejamos a los jugadores continuar jugando. Del mismo modo que Madeline continúa con las pruebas, al final descubrirás qué es lo que estaban inspeccionando de ti y de tu experiencia.

Gamereactor: ¿Cómo habéis abordado el diseño del sonido en RV?

Matt Simmonds: Con la Realidad Virtual dispones de un montón de tiempo en el juego en el que los jugadores están buscando cosas. Esto no solo se debe al estilo de juego sino a cómo generalmente las personas se enfrentan a la RV. La clave del sonido posicional es que te permite localizar con exactitud las cosas. Lo he utilizado sobre todo con las cosas que se encuentran encima y debajo. Además, diseñé un mapa de los niveles en los que se relacionan los unos con los otros. De este modo, en unas de las habitaciones de los puzles en la que hay sonidos electrónicos, por ejemplo, me aseguré de que pudieses escucharlos de forma distinta desde arriba y desde abajo para añadir una mayor sensación de inmersión a la experiencia.

Gamereactor: En los laboratorios que podemos explorar a lo largo del juego nos hemos encontrado con una serie de matices que favorecen notablemente la sensación de inmersión. ¿Cómo fue el proceso de añadirlos al juego?

Matt Simmonds: A causa de la ambientación y de que todo el mundo se encuentra en las pruebas, Cal tiene la oportunidad de explorar los objetos de la gente y averiguar qué está pasando. Pero también quería que, como hay gente en las habitaciones, pareciese que se acababan de marchar. Así que la gente dejó sus pantallas encendidas y sus ordenadores funcionando. Además, por el tipo de operación que es, también ves experimentos que han dejado en curso para que cuando vuelvan estén listos, de modo que puedes escuchar el sonido retumbante de las máquinas. Por otro lado, también había una especie de rollo psicológico dado que Cal no debería estar en esos lugares y siempre existe la posibilidad de que alguien aparezca, por lo que está bien que puedas percibir esto por el sonido. En la primera habitación que te encuentras cuando te pones tu headset y estás esperando, hay alguien en la habitación de al lado golpeando la puerta y puedes utilizar este tipo de cosas para hacer que el jugador sienta que existe la posibilidad de que alguien entre en la habitación.

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