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Dead Rising 4

Análisis de Dead Rising 4

Frank West es el genial protagonista socarrón que recordamos pero, ¿se puede decir lo mismo de su juego?

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Es difícil, muy difícil ponerse a escribir sobre Dead Rising 4. Hace ya diez años que la primera entrega se estrenaba en Xbox 360. Una década desde que Frank West se enfrentase al holocausto zombi encerrado en el centro comercial de Willamette, que se dice pronto. El juego fue exclusivo de la exitosa máquina de Microsoft y, aunque era un título experimental, contaría cuatro años después con una continuación que se expandiría también a PlayStation 3 y que estaría protagonizada por Chuck Greene, quien sobrevivía al holocausto en un casino de Fortune City (aunque Xbox 360 recibiría dos contenidos descargables exclusivos: Case Zero, que era el inicio de la historia; y Case West, que era el verdadero epílogo y en el que Chuck unía fuerzas con Frank West). Con el estreno de Xbox One, tendríamos un nuevo capítulo exclusivo para Microsoft (One y PC) con Dead Rising 3, que abandonaba los entornos cerrados para presentarnos la historia de supervivencia de Nick Ramos en una ciudad abierta.

Dead Rising 4Dead Rising 4

Recordamos todo este legado porque es fundamental para entender el problema con Dead Rising 4. Durante tres entregas, y durante esta década, la franquicia tenía unas señas de identidad muy claras. Cierto es que desde la primera entrega (muy exigente y para jugadores muy hábiles) hasta la tercera (mucho más accesible) hay una evolución evidente de la fórmula, para abrir el juego a un público cada vez más amplio, pero el salto realizado de cara a esta cuarta entrega es importante, ya que se han desechado tantas señas de identidad de la franquicia que da la sensación de que no tiene sentido que el juego se llame Dead Rising 4. Regresa Frank West a Willamette tras un nuevo apocalipsis, uno inesperado tras la vacunación mundial y la inmunidad al virus de toda la humanidad. Sin embargo, ese borrón y cuenta nueva que se hace choca un poco con el final de aquel Case West de Dead Rising 2. En aquel capítulo se intuía una historia compleja, enrevesada y con conspiraciones en las sombras similares a las de Albert Wesker en Resident Evil; sin embargo, se han quedado en una idea perdida, tal y como demostró la historia paralela de Nick en DR3 y el reinicio de Frank con una nueva historia en este DR4.

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Es una pena que se haya optado por olvidar las tramas de pasado y por reiniciar el argumento (en gran medida, puesto que todavía quedan matices), pero eso es lo de menos, puesto que DR, más allá de sus argumentos de serie B, o Z, destacaba por su sistema de juego único, que lo diferenciaba del resto de productos que se lanzaban. En el primer capítulo, teníamos una gran zona que era un centro comercial que podíamos recorrer libremente y decidir si cumplíamos misiones de historia (para poder ver el final bueno), secundarias, salvábamos rehenes o, simplemente, nos dedicábamos a ponernos atuendos extraños y matar zombis de maneras surrealistas. Teníamos 72 horas de tiempo del juego antes de que bombardeasen el centro comercial con nosotros dentro o fuera de él. Esta fórmula se mantuvo en la segunda entrega, donde teníamos también la gran zona que era la ciudad casino de Fortune City y contábamos 72 horas para sobrevivir, ya sea cumpliendo misiones de la historia, secundarias, buscando Zombrex para nuestra hija infectada o, simplemente, matando zombis de maneras estrambóticas. Y como siempre ocurre cuando algo funciona, esto se mantendría en la tercera entrega, que por mucho que se ampliase a toda una ciudad, nos daba 72 horas para avanzar en la historia principal, aunque en este caso era un poco más accesible al concedernos tiempo de sobra a completar las misiones de historia, las secundarias o simplemente querer pasar un rato matando zombis.

Pero esto ha desaparecido en Dead Rising 4. Seguimos teniendo una gran zona que es Willamette entero, pero ya no vagamos tan libremente como antaño ni tenemos ese límite de tiempo: ahora la progresión es lineal, por capítulos, de tal modo que el propio juego nos va indicando adónde deberíamos ir y qué deberíamos hacer en todo momento. De vez en cuando aparece alguna misión secundaria (cuando pasamos cerca de ella, ya sea salvar supervivientes, despejar refugios o acabar con maníacos), pero estas no son ni por asomo tan cruciales ni tan interesantes como en otras entregas. De hecho, los maníacos antaño eran una pesadilla de dificultad y se te narraba su historia, con secuencias de introducción y de final tras acabar con ellos. Llegábamos a comprender su locura porque el propio juego nos explicaba los motivos para lo que hacían. Ahora son meras comparsas, enemigos genéricos sin presentación e incluso grupos de maníacos que se disfrazan, sin mayor incidencia argumental ni subtramas. Todo esto supone un paso atrás para la franquicia, sobre todo porque pasó de ser un juego complejo a nivel de dinámicas a ser un juego excesivamente sencillo, que se conforma con ser uno más del mercado.

Esto también es aplicable al sistema de gestión de inventario. Antaño, teníamos, por ejemplo (ya que variaba según las mejoras y subidas de nivel), 5 ranuras para llevar objetos. Era un sistema lógico en el que se planteaba que, como personas normales que éramos, teníamos un límite de cosas que podíamos llevar encima. Esas 5 ranuras nos obligaban a una compleja labor de gestión del inventario, ya que si llevábamos 5 armas no podíamos llevar comida para curarnos, por ejemplo. Esto se ha simplificado también en exceso, de tal modo que ahora tendremos (una vez desbloqueado todo) 8 ranuras para armas cuerpo a cuerpo, 8 ranuras para armas arrojadizas, 8 ranuras para armas a distancia y varias ranuras para objetos curativos. Desde el principio nos sentiremos ya como superhéroes, algo se ve potenciado por la abundancia de objetos curativos y de armas por todas partes. Del mismo modo, antes la comida daba una cantidad diferente de vida: una manzana te daba igual un cuadro, mientras que un zumo de 5 litros te daba 5. Ahora, todos los objetos de comida y curativos te dan exactamente lo mismo, ya que tras recogerlos se añaden automáticamente a su ranura de rigor como un símbolo de cruz y es irrelevante cuál sea, todos curan igual. Tampoco hay (al menos que hayamos visto) los clásicos objetos de comida trampa, como las hamburguesas podridas que te sentaban mal y vomitabas.

Cuando se lanzó Dead Rising 2, uno de los añadidos más interesantes era el sistema de creación de armas, de tal modo que Chuck podía hacer acopio de objetos para llegar a una mesa de trabajo y preparar armas más elaboradas en ellas. Esto en Dead Rising 3 se simplificó para poder crear armas combo en cualquier parte, pero como Nick era mecánico también se podían crear vehículos combo. Aquí, Frank se ha vuelto un manitas increíble y es capaz de fabricar armas combo en cualquier sitio, sin necesidad de mesas de trabajo, y además es capaz de crear vehículos combo sin la excusa de la experiencia como mecánico de Nick. Se pueden crear, además, en cualquier parte en la que haya dos vehículos que necesitemos, sin necesidad de ir a un taller ni de usar herramientas. Este elemento en concreto requiere bastante suspensión de la credibilidad por parte del usuario, igual que las mejoras increíbles realizadas a la cámara de fotos de Frank, que ahora tiene un modo de visión nocturna y la capacidad de usar una vista de espectro que le permite obtener contraseñas de teclados numéricos. El juego está ambientado en el año 2021, pero cuesta creer que dentro de cuatro años vayamos a tener una tecnología semejante... pero claro, también cuesta creer que vayamos a vivir un cuarto apocalipsis zombi de aquí a cuatro años.

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Pero más allá de esta brutal pérdida de identidad y esa ruptura de credibilidad que pretendía ofrecer la franquicia en sus entregas anteriores (sobre todo en el primer juego, que es el que más se empeñaba en ofrecer una historia y situaciones creíbles dentro de su surrealismo), Dead Rising 4 es un juego a todas luces notable. Es muy divertido de jugar, las nuevas opciones de juego son una delicia (como por ejemplo, las exoarmaduras) y Frank es más ácido y gracioso que nunca con sus comentarios jocosos constantes. La franquicia ha dado un giro radical hacia la diversión directa y sin complicaciones, hacia el pasarlo bien sin romperse la cabeza demasiado, y eso no tiene por qué ser precisamente malo. Al revés, puede que a costa de enajenar un poco al usuario tradicional de la franquicia se consiga calar en un público mayoritario. Y desde luego, si lo único que queremos es matar zombis de maneras estrambóticas y surrealistas, este juego permite hacerlo hasta la saciedad, con toda una ciudad repleta de no muertos, sin límites de tiempo y con infinidad de recursos a nuestra disposición para experimentar con diferentes alternativas de ataque.

Eso sí, el juego no es excesivamente difícil. Aunque los zombis te hacen daño solo con rozarte (los cuadros de vida de antaño se han sustituido por una barra de vida), las armas combo pueden ser letales, se sube muy rápido de nivel (con un árbol de habilidades en el que podremos decidir qué mejoras queremos aplicar al personaje) y hay objetos curativos por todas partes, tal y como comentábamos antes. Tampoco se hace especialmente largo y, al ser tan divertido y la progresión estar tan marcada por capítulos, las horas se pasan volando. Pero no te arrepientes ni de una sola de las horas invertidas con el juego.

En definitiva, es difícil evaluar Dead Rising 4. Es un gran juego, divertido, con muchas cosas por hacer y la posibilidad de dedicarnos a la historia principal o de quedarnos haciendo el idiota por la ciudad adelante, algo para lo cual el juego sigue ofreciendo infinidad de atuendos, armas y posibilidades. Pero al mismo tiempo, no es el Dead Rising que conocíamos, sino que es un juego mucho más directo, básico y sencillo. Y ahí habrá dos públicos: el que querría seguir con la fórmula tradicional y el que prefiera estos cambios para hacer el título más accesible. La decisión, como siempre, cae en manos de cada usuario, pero más en un caso tan complicado de evaluar como el que tenemos hoy en Xbox One.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Muy divertido de jugar. Muchas posibilidades de creación de armas y eliminación de zombis. Frank West sigue siendo de los mejores personajes de Capcom.
-
Pérdida de identidad con respecto a entregas anteriores. No es muy largo. Demasiado sencillo, con muchas facilidades.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Ramón Méndez

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